Kamis, 08 Juli 2010

struktur data

Variabel dan Tipe Data
Sebuah program sewajarnya membutuhkan sebuah tempat penampung untuk data yang digunakan oleh program tersebut. Dari sisi programmer, penampung tersebut berbentuk variabel. Bergantung pada bahasa pemrograman yang dipergunakan, variabel dapat memiliki tipe data atau tidak.
Berbeda pada sisi komputer. Program yang berjalan akan menggunakan memori sebagai penampung data. Bagi komputer, data apa pun yang terdapat pada memori akan diperlakukan sama. (Ingat, bahwa komputer hanya dapat mengolah data binary, yang hanya terdiri dari 0 dan 1) Jadi bagi komputer tidak ada gambar, tulisan, suara atau yang lainnya.
Lalu bagaimana hubungan antara penampung pada bahasa pemrograman dan komputer?
Variabel pada dasarnya adalah suatu cara untuk memberi label / nama / alias pada suatu alamat memori. Penggunaan variabel bertujuan untuk mempermudah programmer dalam mengakses memori. Sekaligus karena programmer tidak tahu akan menggunakan memori pada alamat yang mana (karena hal ini diatur oleh OS, dan bukan oleh bahasa pemrograman).
Sementara tipe data adalah cara suatu bahasa pemrograman untuk mengartikan data yang terletak pada memori. Jadi data yang sama dapat diartikan berbeda oleh bahasa pemrograman ketika memiliki tipe data yang berbeda.

Contoh
Data 1 pada memori, pada pemrograman .NET dapat memiliki arti
- 1 pada tipe data integer.
- 1 Januari 1753 pada tipe data DateTime.
Array
Pada beberapa kasus dibutuhkan data yang sifatnya array. Data yang memiliki beberapa tipe data yang sama yang berurutan. Berurutan di sini berlaku baik pada pengaksesan dari bahasa pemrograman, mau pun pada pengaturan memori.
Beberapa sifat dari array, antara lain
- Hanya menggunakan satu variabel.
- Diakses secara berurutan dengan menggunakan index (nomor urut).
- Untuk menampung data dengan tipe data yang sama.
- Memiliki jumlah elemen yang tetap, tanpa menghiraukan apakah elemen tersebut ‘isi’ atau ‘kosong’.
Pencarian Dalam Array (Searching)
Ada beberapa algoritma standar dalam melakukan searching, tetapi hampir semua tidak mampu untuk melakukan pencarian secara baik pada semua kondisi. Suatu algoritma dapat lebih baik pada kondisi tertentu tapi akan tidak baik pada kondisi lainnya.
Pada bagian ini hanya akan dibahas 2 metode searching.
1. Sequential Searching
Sequential searching melakukan pencarian dengan cara mencari urut dari elemen pertama dari array hingga elemen terakhir. Jika sebelum elemen terakhir maka pencarian dihentikan. Karena apa pun yang terjadi pencarian berakhir, maka dibutuhkan variabel untuk mengetahui apakah pencarian berhasil atau tidak.
Teknik ini sebenarnya adalah pencarian yang paling ‘bodoh’. Performa yang dilakukan juga tidak baik, karena pada kasus terburuk, dibutuhkan waktu sebanyak jumlah data dan tidak ditemukan data. Hanya saja pada akhirnya, teknik ini adalah teknik yang paling efektif.
Beberapa program pada akhirnya menggunakan cara ini karena dianggap paling berhasil. Untuk menambah performa biasanya ditambahkan teknik tambahan, misalnya dengan membuat index dari data atau membuat dictionary terlebih dahulu.
2. Binary Searching
Pada binary searching, pencarian dilakukan dengan membagi data menjadi 2 bagian, lalu melakukan searching ke masing-masing bagian. Jika data yang dicari sudah ditemukan maka selesai. Jika data yang dicari lebih kecil, maka pergi ke bagian kiri dari data. Jika data yang dicari lebih besar, maka pergi ke bagian kanan dari data.
Binary searching sangat efektif dan efisien dalam melakukan pencarian data. Dengan n kali pencarian maka dapat dilakukan pencarian data sebanyak maksimum 2n -1.
Kelemahan utama dari binary searching adalah bahwa data harus sudah terurut terlebih dahulu. Jika data belum terurut maka harus diurutkan (sorting) terlebih dahulu. Masalahnya proses sorting adalah proses yang memakan banyak waktu. Belum lagi bahwa data tertentu harus dibiarkan tetap dalam urutan seperti apa adanya (misal data kependudukan).

Sorting

Sama halnya dengan searching, pada sorting juga terdapat beberapa algoritma pencarian yang standar, tapi tidak ada yang benar-benar ideal. Bahkan pada beberapa kasus, hasil sorting tidak harus urut, hanya ‘cukup terurut’, biasanya hal ini dilakukan untuk mendapatkan kecepatan sorting.
Berbeda dengan algoritma searching yang maksimum pencarian adalah sebanyak banyaknya data (jadi untuk 8 data, maksimum pencarian dilakukan sebanyak 8 kali), proses sorting bisa menjadi sangat ‘melelahkan’. Karenanya proses sorting menjadi lebih sulit untuk dilakukan.
Berikut adalah beberapa algoritma sorting.
1. Bubble Sort
2. Selection Sort
3. Insertion Sort
Value Type vs Reference Type
Nilai dari sebuah variabel dapat berupa value type atau pun reference type. Pada value type, variabel menyimpan nilai secara langsung. Sedang pada reference type variabel menyimpan alamat memori yang meyimpan nilai. Sehingga variabel tersebut hanya menyimpan referensi saja, dan bukannya nilainya sendiri.
Pada bahasa pemrograman tertentu, reference type dapat dilakukan dengan penggunaan pointer. Hanya saja kebanyakan bahasa pemrograman terkini tidak lagi mengijinkan penggunaan pointer sehubungan dengan kemungkinan terjadinya error akibat manajemen memori yang buruk.
Value Type
A 100  nilai dari variabel A
Reference Type
B 200  alamat dari memori yang menyimpan data
200 100  nilai yang disimpan pada lokasi memori yang beralamat 200
Linked List
Sekalipun array sangat berguna, tapi array memiliki beberapa kelemahan, yaitu
- Jumlah elemen yang tetap. Sehingga penggunaan memori tidak dapat optimal, karena baik terpakai atau tidak memori akan tetap dialokasikan.
- Jumlah elemen yang tetap juga menyulitkan programmer, karena banyak data yang tidak diketahui banyaknya.
- Array harus berurutan. Sehingga sekalipun total jumlah memori bebas mencukupi, tapi jika memori bebas tersebut terbagi-bagi maka bisa saja memori dianggap tidak mencukupi.

Linked list dapat berarti menggabungkan / ‘mengaitkan’ satu data dengan data lainnya. Dengan cara ini maka ukuran / jumlah elemen dapat berubah-ubah. Demikian pula pemakaian memori dapat lebih fleksibel karena tidak harus berurutan.
Hanya saja kelebihan array harus dibayar dengan operasi yang lebih rumit.
Menghapus data di akhir linked list. (variabel bantuan B mengacu pada node SEBELUM node yang dicari. )
Menghapus data di tengah linked list. (variabel bantuan B mengacu pada node SEBELUM node yang dicari.)
Stack

Stack adalah salah satu struktur data yang cukup tua. Stack memiliki implementasi yang sangat sederhana, dan masih dipertahankan untuk beberapa hardware, karena keterbatasan dari hardware yang bersangkutan.
Pada stack, penambahan data (push) dilakukan pada awal stack, dan pengambilan data (pop) juga dilakukan dari awal stack pula. Dengan arsitektur seperti ini maka operasi data pada stack bersifat LIFO (Last In First Out).
Queue

Queue berarti antrian. Berbeda dengan stack, proses penambahan data (enqueue) dilakukan pada akhir queue dan pengambilan data (dequeue) dilakukan pada awal antrian. Karena bekerja dengan cara yang sama persis dengan antrian maka operasi data pada queue bersifat FIFO (First In First Out).
Queue banyak diimplementasikan pada manajemen process, routing dan sebagainya.
Tree

Tree atau pohon adalah struktur data yang juga sangat sering digunakan pada sistem komputer. Ide dasarnya sebenarnya menyerupai linked list yang memanfaatkan reference type variabel untuk mengaitkan satu variabel dengan variabel lainnya. Hanya saja pada tree, satu variabel biasanya dikaitkan dengan lebih satu variabel lainnya.

Pada tree, suatu titik disebut dengan node. Bentuk tree mengembang ke bawah. Node paling atas disebut dengan nama root node (node akar). Sementara node yang paling bawah disebut dengan nama leave node (node daun). Node di atas node lain disebut dengan parent (induk), sementara node di bawah node lain disebut dengan child (anak).


File

Selain pada memory, data juga dapat pula disimpan secara lebih permanen (persistence) pada media penyimpanan seperti harddisk. Data dalam bentuk seperti disebut file. Pada kondisi ini data hanya memiliki satu bentuk, yaitu data serial. Data serial berarti data berbentuk urutan, sehingga data hanya dapat dibaca secara berurutan dari awal hingga akhir. File memiliki dua buah format, yaitu teks dan binary.
File teks, berarti bahwa file hanya dapat menyimpan data teks. Teks di sini dapat dalam encoding 1 byte (ASCII) atau 2 byte (Unicode / UTF).
Sementara file binary berarti bahwa data disimpan dalam bentuk binary. Encoding yang digunakan dapat sangat beragam, dan tidak ada format yang tetap.
Berikut adalah perbandingan antara keduanya
File Teks :
- Mudah untuk ‘dibaca’ baik oleh program maupun oleh manusia
- Hanya dapat diisi data teks murni (plain text). Misal file txt, xml, html dsb.
- Satuan data terkecil memiliki ukuran tetap. Biasanya 1 byte / 2 byte.
- Bersifat universal, dapat dipindahkan pada platform yang berbeda tanpa banyak masalah.
File Binary
- Lebih sulit untuk dibaca. Bagi manusia, dibutuhkan program tambahan untuk dapat ‘membaca’ data pada file binary.
- Dapat menyimpan bentuk data yang lebih beragam. Misal exe, doc, mp3, jpg, mpg dsb.
- Satuan data terkecil memiliki ukuran yang dinamis. Beberapa menggunakan Huffman Code sebagai metode penentuannya
- Bersifat proprietary, pemindahan data pada platform yang berbeda dapat mengakibatkan data tidak terbaca, bahkan rusak.
TREE (Pohon)
Dalam ilmu komputer, tree adalah sebuah struktur data yang secara bentuk menyerupai
sebuah pohon, yang terdiri dari serangkaian node (simpul) yang saling berhubungan. Node-
node tersebut dihubungkan oleh sebuah vektor. Setiap node dapat memiliki 0 atau lebih node
anak (child). Sebuah node yang memiliki node anak disebut node induk (parent). Sebuah
node anak hanya memiliki satu node induk. Sesuai konvensi ilmu komputer, tree bertumbuh
ke bawah, tidak seperti pohon di dunia nyata yang tumbuh ke atas. Dengan demikian node
anak akan digambarkan berada di bawah node induknya.Node yang berada di pangkal tree disebut node root (akar), sedangkan node yang berada paling ujung pada piramida tree disebut node leaf (daun).Binary Tree (Pohon Biner)Dalam mata kuliah struktur data, secara khusus akan dipelajari mengenai pohon biner. Pohon biner adalah sebuah tree yang pada masing-masing simpulnya hanya dapat memiliki maksimum 2 (dua) simpul anak. Tidak boleh lebih. Pada pohon biner, umumnya kedua node anak disebut dengan posisinya, yaitu kiri dan kanan.
Beberapa istilah pada pohon biner:
- Size (ukuran): jumlah total node yang terdapat pada pohon biner tersebut.
- Depth (kedalaman): panjang jalur yang menghubungkan sebuah node sampai ke
node anaknya yang paling ujung (leaf). Depth biasa juga disebut height.
Full Binary Tree (Pohon Biner Penuh) adalah pohon biner yang setiap nodenya pasti memiliki
0 atau 2 node anak.
Perfect Binary Tree (Pohon Biner Sempurna) adalah pohon biner yang semua node leafnya
berada pada kedalaman yang sama dari node root. Juga disebut sebagai Complete Binary
Tree (Pohon Biner Lengkap)
Almost Complete Binary Tree (Pohon Biner Hampir Lengkap) adalah pohon biner yang setiap
nodenya dapat memiliki 0 node anak, atau memiliki kiri, atau jika memiliki kanan harus
memiliki kiri. Tidak boleh memiliki kanan saja.
Implementasi
Implementasi dalam pemrograman, dalam pokok bahasan ini akan dibicarakan untuk pohon
biner saja. Asumsi awal adalah data yang hendak dimasukkan ke dalam node, bertipe data
integer.
1. Deklarasi Tree
Karena tree tersusun oleh node-node, maka yang perlu kita deklarasikan adalah
komponen node itu sendiri. Dalam contoh dibawah, akan kita namai Node.
Sebelumnya perlu kita lihat bahwa untuk mewujudkan implementasi node ke dalam
bahasa pemrograman, diperlukan sebuah struktur yang memiliki susunan berikut ini:
Variabel data digunakan untuk menyimpan nilai angka node tersebut, sedangkan kiri dan
kanan, bertipe pointer, masing-masing mewakili vektor yang akan menunjuk ke node
anak kiri dan kanan.
2. Inisialisasi Tree
Untuk pertama kali, saat kita akan membuat sebuah pohon biner, asumsi awal adalah
pohon itu belum bertumbuh, belum memiliki node sama sekali, sehingga masih kosong.
Oleh karena itu perlu kita tambahkan kode berikut pada baris awal prosedur Main:
3. Menambahkan Node Pada Tree
Karena pohon yang kita buat merupakan sebuah pohon biner, maka untuk
menambahkan sebuah node, secara otomatis penambahan tersebut mengikuti aturan
penambahan node pada pohon biner:
1. Jika pohon kosong, maka node baru ditempatkan sebagai akar pohon.
2. Jika pohon tidak kosong, maka dimulai dari node akar, dilakukan proses pengecekan
berikut:
a. Jika nilai node baru lebih kecil dari nilai node yang sedang dicek, maka lihat ke
kiri node tersebut. Jika kiri node tersebut kosong (belum memiliki kiri), maka node
baru menjadi kiri node yang sedang dicek. Seandainya kiri node sudah terisi,
lakukan kembali pengecekan a dan b terhadap node kiri tersebut. Pengecekan ini
dilakukan seterusnya hingga node baru dapat ditempatkan.
b. Jika nilai node baru lebih besar dari nilai node yang sedang dicek, maka lihat ke
kanan node tersebut. Jika kanan node tersebut kosong (belum memiliki kanan),
maka node baru menjadi kanan node yang sedang dicek. Seandainya kanan
node sudah terisi, lakukan kembali pengecekan a dan b terhadap node kanan
tersebut. Pengecekan ini dilakukan seterusnya hingga node baru dapat
ditempatkan.
4. Membaca dan Menampilkan Node Pada Tree
Untuk membaca dan menampilkan seluruh node yang terdapat pada pohon biner,
terdapat 3 macam cara, atau yang biasa disebut kunjungan (visit). Semua kunjungan
diawali dengan mengunjungi akar pohon. Karena proses kunjungan ini memerlukan
perulangan proses yang sama namun untuk depth yang berbeda, maka ketiganya
diimplementasikan dengan prosedur rekursif.
a. Kunjungan Pre-Order.
Kunjungan pre-order dilakukan mulai dari akar pohon, dengan urutan:
1. Cetak isi (data) node yang sedang dikunjungi
2. Kunjungi kiri node tersebut,
- Jika kiri bukan kosong (NULL) mulai lagi dari langkah pertama, terapkan untuk
kiri tersebut.
- Jika kiri kosong (NULL), lanjut ke langkah ketiga.
3. Kunjungi kanan node tersebut,
- Jika kanan bukan kosong (NULL) mulai lagi dari langkah pertama, terapkan
untuk kanan tersebut.
- Jika kanan kosong (NULL), proses untuk node ini selesai, tuntaskan proses
yang sama untuk node yang dikunjungi sebelumnya.
b. Kunjungan In-Order.
1. Kunjungi kiri node tersebut,
- Jika kiri bukan kosong (NULL) mulai lagi dari langkah pertama, terapkan untuk
kiri tersebut.
- Jika kiri kosong (NULL), lanjut ke langkah kedua.
2. Cetak isi (data) node yang sedang dikunjungi
3. Kunjungi kanan node tersebut,
- Jika kanan bukan kosong (NULL) mulai lagi dari langkah pertama, terapkan
untuk kanan tersebut.
- Jika kanan kosong (NULL), proses untuk node ini selesai, tuntaskan proses
yang sama untuk node yang dikunjungi sebelumnya.
c. Kunjungan Post-Order.
1. Kunjungi kiri node tersebut,
- Jika kiri bukan kosong (NULL) mulai lagi dari langkah pertama, terapkan untuk
kiri tersebut.
- Jika kiri kosong (NULL), lanjut ke langkah kedua.
2. Kunjungi kanan node tersebut,
- Jika kanan bukan kosong (NULL) mulai lagi dari langkah pertama, terapkan
untuk kanan tersebut.
- Jika kanan kosong (NULL), lanjut ke langkah ketiga.
3. Cetak isi (data) node yang sedang dikunjungi. Proses untuk node ini selesai,
tuntaskan proses yang sama untuk node yang dikunjungi sebelumnya.
Variabel **root pada setiap fungsi diatas menunjukkan node mana yang sedang
dikunjungi saat ini, untuk itu saat pemanggilan, variabel **root kita beri nilai pointer yang
menunjuk ke node akar, yaitu pohon.

Jumat, 02 Juli 2010

pik

7. Hubungan

7.1. Hubungan Internal

Hubungan antar departemen dalam organisasi yang
menggunakan layanan komputer, supaya diperoleh
lingkungan yang koperatif.

• Metode

1. Meeting Pemakai
2. Kontak Formal
3. Kontak Informal

• Area Masalah
Sebagian besar masalah muncul karena tidak
memadainya sistem/prosedur. Hal ini perlu
mendapatkan perhatian dari disain sistem (melalui
komunikasi formal). Masalah prosedur karena :
- staf tidak memahami dokumentasi
- dokumentasi yang tidak baik

• Terminologi

Perlu adanya standardisasi !!!!!!!!!!


7.2. Hubungan Eksternal

• Pemasok

Perhatikan tanggapannya terhadap setiap pertanyaan
ataupun klaim tertentu.

• Operator Luar

1. Posisi
2. Syarat referensi, tanggung jawab, batasan
kewenangan harus jelas ( dalam kontrak ).
3. Terminologi lokal harus jelas
4. Dokumentasi pekerjaan mereka.

• Auditor
• Pihak Asuransi
• Klien

9 Perlu kontrak tertulis mengenai layanan yang
diberikan, kerperluan pekerjaan, kondisi/syarat
khusus, biaya dsb.
9 Lihat, Code of Good Practice dari British Computer
Society.
8. Dokumentasi

8.1. Keperluan Dokumentasi

• Sifat Dokumentasi :
1. internal, di dalam departemen operasi
2. eksternal, antar departemen lainnya

• Manfaat
- memudahkan kontinuitas operasional
- memduahkan dan memformalisasikan komunikasi
pada semua tingkatan.
- mengukur kemajuan kinerja personael
- dokumentasi yang baik menghasilkan :

* kelengkapan
* kejelasan
* keakuratan

• Tujuan Dokumentasi

1. Arus komunikasi, memiliki arah :
- ke bawah, untuk instruksi
- ke atas, untuk laporan
- lateral, untuk saran

2. Untuk memberi informasi, dengan aliran :
- ke departemen pemakai
- ke area pemrosesan data lain
- di dalam departemen operasi

3. Untuk identifikasi
4. Untuk menetapkan prosedur dan standart
Bentuk dokumentasi : flowchart, tabel, form tick-
list, naratif, dll.
5. Untuk mencatat, bagian dari pemonitoran.
6. Untuk Instruksi

• Prinsip Dokumentasi
1. Metode, perlu diperhatikan :
- Penanggung jawab perpustakaan, mencakup :
* pemeliharaan catatan perpustakaan
* keamanan dokumentasi
* menjaga salinan tetap uptodate
* wewenang pengeluaran dokumentasi
- Pembuat/penghasil dokumentasi
- Waktu pembuatan
- Sirkulasi, pendistribusian dokumen
- Pemeliharaan, pemutakhiran dokumen
- Kesadaran
- Aksebilitas
2. Jumlah dokumentasi, perlu dipertimbangkan
jumlah yang memadai namun tidak terlalu banyak.

3. Kesederhanaan
4. Desain form
- Umum, perlu dipertimbangkan :
* penyimpanan informasi (duplikasi)
* waktu penggunaan form
* petugas pengisi form
* kegunaan form
* pentingnya kegunaan form tersebut
* cara lain untuk mencapai kegunaan
* perubahan form
* pengisian dan penyimpanan form
- Huruf, layout, warna, referensi dan
identifikasi.

8.2. Dokumentasi Intruksional

• Tujuan, menjaga staf selalu mengetahui prosedur
yang akan diikuti guna mengefektifkan jalannya
organisasi dan memaksimalkan pemrosesan data :
- jenis dan format manual
- tanggung jawab melakukan komposisi dan
pemeliharaan
- distribusi

• Cakupan, manual mencakup :
- Organisasi dan administrasi (Manual Manajemen)
- Prosedur klerikal oleh semua fungsi
- Manual H/W, yang digunakan oleh :
- Konversi data
- perpustakaan media
- pemrosesan komputer
- pemrosesan output
- kontrol teleprocessing

- Manul sistem, S/W dan Aplikasi, digunakan oleh :
pemrosesan komputer/kontrol teleprocessing.

- Rincian manual dalam : notice pemakai, notice
teknis maupun notice operasi.


• Manual Manajemen Operasi (OMM)
1. Organisasi (Bag 1 ), akan mendeskripsikan :
- layanan komputer
- aplikasi pemakai utama
- fasilitas H/W, S/W
- pengaturan staf/organisasi
- pengendalian : administrasi, sandi keamanan,
fasilitas lain.


2. Spesifikasi Pekerjaan ( Bag. 2), catatan tugas.
3. Prosedur lokal ( Bag. 3), dapat digunakan
flowchart, tabel keputusan atau form tick-list
4. Direktori Form Internal ( Bag. 4), berupa
appendiks.


• Manual Operasi (OM, Operation Manual)
1. Tujuan, memberi tahu departemen operasi tentang
sistem yang akan digunakan.
2. Cakupan, merupakan komunikasi formal dari
rincian sistem.
3. Penggunaan
4. Salinan
5. Ceck List
6. Sub-Set

• Instruksi Pengoperasian Sementara, manual operasi
untuk aplikasi yang sedang dikembangkan.

• Manual Hardware, diberikan oleh pemasok.

• Manual Sistem Pengoperasian, dari pemasok
seperti manual software (OS). .

• Manual Software
Salianan terbatas ( bag. perencanaan, kontrol data dan
ruang komputer). Manual ini juga berisi informasi
yang berkaitan dengan : subroutine, makro dan
software khsusus.

8.3. Notice Pemakai ( UN, User Notice)
Informasi bagi pemakai mengenai fasilitas operasi
yang ada.
8.4. Maklumat Teknis (TN, Technical Notice)
Menyampaikan intstruksi teknis.
8.5. Maklumat Operasi (ON, Operation Notice)
Untuk informasi umum, administrasi dan semi
teknis dalam departemen operasi.

Ketiga notice di atas harus memperhatikan :
• Tanggung jawab, oleh manajemen operasi (staff
yang ditunjuk)
• Format : tata letak dan isi, seperti : nomor,
tanggal, kewenangan, sifat (tetap/sementara),
periode lakunya, sirkulasi, informasi lain (
informasi perubahan, efek, tindakan akan diambil.

• Metode Penggunaan : waktu pengeluaran,
verifikasi, sirkulasi, penarikan kembali,
pengarsipan.
9. Perencanaan

9.1. Tujuan

Mendiskripsikan jenis rencana supaya operasi
berjalan efisien.


9.2. Tingkat Perencanaan
• Perencanaan Strategis
• Perencanaan Taktis
• Perencanaan Operasional

9.2.1. Perencanaan Strategis
• Berkaitan dengan keseluruhan tujuan perusahaan
• Bersifat jangka panjang (beberapa tahun)
• Menjadi tanggungjawab manajemen senior.
Melibatkan manajer DP, dan Manajer Operasi harus
mengetahuinya.
• Manajer Operasi harus :
- Berpartisipasi dalam perencanaan jangka panjang
- Mempunyai waktu yang cukup untuk menjaga
keuptodate-nya dengan pengembangan teknis.
- Menyepakati rencana jangka menengah ( 1 - 5
tahun dengan manajer DP.

9.2.2. Perencanaan Taktis

• Berkaitan dengan penggunaan sumber daya secara
efektif guna mencapai rencana strategis.
• Bersifat jangka menengah ( beberapa bulan )
• Menjadi tanggung jawab manajemen menengah.
• Manejer Operasi harus :
- Bekerja sama dengan supervisor untuk
membahas rencana jangka menengah.
- Menyepakatinya
• Supervisor harus :
- Berpartisipasi
- Menjaga pemutakhiran rencana tersebut
- Berkonsultasi mengenai design sistem
- Meninjau pemasok dan produknya


9.2.3. Perencanaan Operasional

• Berkaitan dengan pelaksanaan tugas tertentu yang
ditetapkan oleh rencana taktis.
• Bersifat jangka pendek (mingguan/harian)
• Menjadi tanggung jawab menajemen yunior
(supervisor) untuk 1 - 13 minggu dalam area masing-
masing.
10. Pengontrolan

• Dibagi menjadi :
• Kontrol Input :
¾ Penerimaan data
¾ konversi data

• Kontrol Data :
¾ penerimaan pekerjaan
¾ perakitan pekerjaan
¾ pemisahan pekerjaan

• Kontrol Ouput :
¾ pemrosesan output
¾ pendistribusian ouput

10.1. Tinjauan Pengontrolan
• Gambaran
Tujuan, mengarahkan aktifitas menuju tercapai tujuan
yang telah ditetapkan. Jenis : kontrol manajemen, kontrol
operasional, kontrol prosedur, kontrol kinerja dan
kontrol data.
• Perlu dipertimbangkan tingkat kontrol yang tepat,
pemeliharaan keseimbangan antara resiko, kebutuhan
kontrol dan biaya sistem kontrol.

• Pola Pekerjaan.
Perlu perhatian pekerjaan-pekerjaan di luar kontrol
seperti waktu lembur, pergantian shift, dll.

• Area Kontrol Umum
; Perlengkapan
; Akunting
; Penjadawalan
; Pemonitoran Kinerja
; Kemanan
; Kualitas, mencakup :
¾ Media
¾ Data
¾ Proses Kerja
¾ Hasil (output)

• Siklus Kontrol Operasi
Dilakukan sesuai alur kerja yang ada dari pemasukan
data, proses dan penyampaian. Aliran datanya biasa
disebut OSC (Operatioan Sevice Cycle, siklus
layanan operasi).

10.2. Kontrol Input

• Penetapan

; Kontrol Input, mencakup : penerimaan data
mentah, pengecekan dan pengubahan untuk dapat
dibaca oleh komputer
; Data Mentah, seperti dokumen manual
; Keperluan Kontrol, untuk :
- menghasilkan data akurat
- data dapat digunakan tepat waktu

• Pengorganisasian Kontrol

; Kontrol Keakuratan
Keakuratan dapat dicapai dengan mengatur :
- pencatatan penerimaan dan pengecekan
- pengeditan/perekaman tulisan
- batching/penyeimbangan
- validasi dan koreksi
- keying dan verifikasi
- penanganan media

; Kontrol Pengeluaran
Kedatangan data akurat tergantung :
- interprestasi jadwal
- penilaian muatan kerja
10.3. Kontrol Data

• Tanggung Jawab
- Penggunaan Data
¾ Data input
¾ File data
¾ File Program
- Kontrol Kualitas, sesuai standard
- Kontrol Kemajuan
- Komunikasi antar pihak terkait

• Pengorganisasian

Pengaturan penerimaan pekerjaan dan
perakitan/pemisahan pekerjaan.

10.4. Kontrol Output

• Jenis Output

- stationary, kontinyu
- dokumen pre-printed
- kartu
- mikrofilm
- diagram, grafik dsb
- media magnetis

• Pengorganisasian
• Kontrol Kualitas
• Keperluan System

Perlu adanya manual operasi untuk setiap
aktifitas/pekerjaan (output).
11. Penjadwalan

11.1. Umum

• Penjadwalan ditetapkan sebagai peramalan,
perencanaan dan pemonitoran rangkaian waktu
pekerjaan yang mengalir melalui siklus layanan
operasi.

• Variasi penjadwalan dipengaruhi oleh :
; jumlah kerumitan berdasarkan ukuran instalasi
; kompleksitas muatan kerja

Diagram fungsi penjadwalan dapat dilihat pada
gambar berikut.

• Tujuan
Pekerjaan perlu dijadwal guna :

; Mengurangi timbunan pekerjaan yang terlalu
banyak dan kepadatan dalam pemrosesan
; Membuat efektif penggunaan sumber daya
; Memenuhi keperluan pemakai

• Sifat Jadwal

; fleksibel untuk jadwal ulang bila diperlukan

; berisi informasi yang memadai guna
memungkinkan supervisor bisa menyediakan
sumber daya yang diperlukan

; Siap tersedia, dengan :

¾ Setiap supervisor memiliki salinan sendiri
¾ situasi sentral
¾ televisi closed-circuit

• Tanggung Jawab

Untuk instalasi besar fungsi penjadwalan dapat
ditetapkan sebagai pekerjaan tetap/fulltime. Untuk
instalasi kecil fungsi ini harus ditetapkan secara
jelas sebagai bagian dari tugas anggota dan staf
operasi tertentu (supervisor kontrol data).
Komunikasi dan keterlibatan semua bagian
diperlukan dalam pembuatan jadwal.




• Tahapan

; Peramalan
Mengukur/menaksir muatan kerja departemen
untuk :

- Memproses dan memproduksi output dalam
skala waktu yang telah ditentukan.
- Memastikan pengantaran pekerjaan yang
telah selesai secara tepat.
- Mengestimasi secara tepat tanggal dan waktu
penyelesaian
- Memenuhi permintaan fasilitas komputasi
dengan derajat keakuratan tinggi.

; Perencanaan
Menghasilkan jadwal berkala (harian, mingguan,
dsb) guna :

- Menentukan rangkaian/urutan penyiapan dan
pemrosesan pekerjaan.
- Memutuskan pekerjaan mana yang dapat
dijalankan bersama-sama/pembagian
pekerjaan.
- Menetapkan prioritas untuk memungkinkan
penjadwalan kembali.
- Merencanakan lembur.
; Pemonitoran
Kinerja dan pemanfaatan sumber daya sebenarnya
dicatat guna :
- Membuat peningkatan dalam penggunaan
sumber daya
- Memberikan dasaar pengenaan tarif
- Memonitor Kemajuan
- Mengukur efisiensi
- Memantau Over loading.

• Prinsip Penjadwalan
; Jadwal Tetap
Dapat diterapkan jika setiap pekerjaan menjadi
bagian dari set routine. Selain pekerjaan produktif,
harus juga diperhatikan :
- Pekerjaan khusus (sekali dikerjakan)
- Rerun, pengerjaan kembali pekerjaan karena
terjadinya kesalahan
- Pengembangan dan pemeliharaan
sistem/program
- Perawatan pekerjaan.

; Jadwal Fleksibel
Penjadwalan fleksibel didasarkan pada :
- Waktu yang bisa diterima
- Waktu yang optimum
- deadline
; Konflik dan hambatan (Keterbatasan)
Pemenuhan pemakai yang optimum dengan
kondisi-kondisi pemrosesan (penerimaan,
pemuatan dan efektifitas biaya)

• Tingkatan Penjadwalan

; Jangka Panjang
Penetapan muatan kerja selama jangka waktu
beberapa minggu/lebih. Jadwal ini berkenaan
dengan pekerjaan reguler, pekerjaan produksi dan
penilaian prioritas dipengaruhi oleh frekwensi
permintaan, misal :

- pekerjaan harian - periode akuntansi
- mingguan - tahunan
- bulanan

Harus dipertimbangkan pula hal-hal berikut :

- penggajian mingguan dilaksanakan
berdasarkan pekerjaan harian
- waktu harian maupun hari itu sendiri harus
diperhatikan
- ketergantungan pekerjaan dan pengguanaan
file bisa mempengaruhi prioritas.
; Pemonitoran
Kinerja dan pemanfaatan sumber daya sebenarnya
dicatat guna :
- Membuat peningkatan dalam penggunaan
sumber daya
- Memberikan dasaar pengenaan tarif
- Memonitor Kemajuan
- Mengukur efisiensi
- Memantau Over loading.

• Prinsip Penjadwalan
; Jadwal Tetap
Dapat diterapkan jika setiap pekerjaan menjadi
bagian dari set routine. Selain pekerjaan produktif,
harus juga diperhatikan :
- Pekerjaan khusus (sekali dikerjakan)
- Rerun, pengerjaan kembali pekerjaan karena
terjadinya kesalahan
- Pengembangan dan pemeliharaan
sistem/program
- Perawatan pekerjaan.

; Jadwal Fleksibel
Penjadwalan fleksibel didasarkan pada :
- Waktu yang bisa diterima
- Waktu yang optimum
- deadline
; Konflik dan hambatan (Keterbatasan)
Pemenuhan pemakai yang optimum dengan
kondisi-kondisi pemrosesan (penerimaan,
pemuatan dan efektifitas biaya)

• Tingkatan Penjadwalan

; Jangka Panjang
Penetapan muatan kerja selama jangka waktu
beberapa minggu/lebih. Jadwal ini berkenaan
dengan pekerjaan reguler, pekerjaan produksi dan
penilaian prioritas dipengaruhi oleh frekwensi
permintaan, misal :

- pekerjaan harian - periode akuntansi
- mingguan - tahunan
- bulanan

Harus dipertimbangkan pula hal-hal berikut :

- penggajian mingguan dilaksanakan
berdasarkan pekerjaan harian
- waktu harian maupun hari itu sendiri harus
diperhatikan
- ketergantungan pekerjaan dan pengguanaan
file bisa mempengaruhi prioritas.

pengantar bisnis

SEGMENTASI PASAR
Segementasi pasar adalah suatu proses membagi-bagi atau mengelompok kelompokkan konsumen ke dalam kotak-kotak yang lebih homogen.
Segmentasi adalah suatu strategi untuk memahami struktur pasar dan usaha untuk meningkatkan ketepatan penetapan sasaran dari suatu perusahaan.
Titik awal dari semua pembicaraan masalah segmentasi adalah pemasaran masal (Mass marketing). Dalam pemasaran masal, penjual menjalankan produksi masal, distribusi masal, dan promosi masal atas satu produk bagi semua pembeli.

Pemasaran masal
-berasal dari cara produksi masal
-bertujuan mendapat laba maksimum dari skala ekonomisnya.
-konsumen diberlakukan sama dari geografi, produk dan promosi
-statis, sama dari waktu ke waktu
-staregi pers: defensif, dibentengi dengan iklan dan perbaikan cara kerja

Pemasaran segmentasi
-Dari persaingan yang semakin gencar
-memenangkan persaingan dengan keuntungan normal
-konsumen diberlakukan berbeda
-segmentasi bersifat dinamis
-adaftif, responsif terhadap perubahan

jenis2 segmentasi

demografis
Konsumen dibedakan berdasarkan karakteristik demografi, seperti:
Usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan, dll

gepgrafis
Konsumen dibedabedakan berdasarkan wilayah tempat tinggal
Misalnya berdasrkan propinsi, pulau, kota, desa, dsb

geodemografis
Konsumen yang tinggal di wilayah geografi tertentu diyakini memiliki karakter demografi yang sejenis

psikografis
Konsumen dibedakan berdasarkan sifat kepribadian, tingkat sosial ekonomi, sikap dan motivasi
Mempertajam segemntasi ndemografi
Biasanya tercermin dalam gaya hidup

benefit
Segmentasi berdasarkan atribut-atribut produk yang dianggap penting
Contoh:
Manfaat dari rasa dan penampilan produk
Manfaat dari kasiatnya, mis:pasta gigi karena akan jadi putih
manfaat harga yang murah

product usage
Segmentasi berdasarkan tingkat pemakaian
Misal: pecandu, pemakai rata-rata, pemakai ringan, bukan pemakai

generasi
Segmentasi berdasarkan generasi, karena generasi diyakini mempunyai pandangan berbeda dengan generasi lainnya.
Misal: generasi perang dingin, komputer, internet, dll

teknografi
Segmentasi untuk pemakai barang-barang teknologi seperti komputer, HP, internet, dll
Ada kelompok yang berorientasi keluarga, karir, status, dll

loyalitas
Segmentasi nberdasarkan tingkat kesetiaan konsumen
Misalnya konsumen yang jarang membeli, seinrg membeli dan yang selalu membeli

tujuan segmentasi
Mendesain produk yang lebih responsif
Menganalisis pasar
Menemukan peluang
Menguasai posisi yang superior dan kompetitif
Menentukan strategi komunikasi yang efektif

syarat segmentasi

Tidak semua cara segmentasi akan efektif. Agar bermanfaat, segmen pasar harus:
Dapat diukur (Measurable). Ukuran, daya beli dan profil segmen harus bisa diukur. Ada segmen yang sult diukur, misalnya perokok remaja yang tujuannya memberontak keluarga.
Besar (Substansial). Segmen harus cukup besar dan menguntungkan untuk dilayani. Segmen yang tidak mungkin dilayani misalnya segmen mobil untuk penngendara cebol.
Dapat diakses (Accessible). Segmen dapat dijangkau dan dilayani secara efektif. Misalnya pengguna parfum lajang yang bekerja sampai larut malam akan sulit dilayani dan dijangkau.
Dapat dibedakan (Differentiable). Segmen dapat dipisah-pisahkan secara konseptual dan memberikan tanggapan yang berbeda terhadap elemen-elemen pemasaran yang berbeda. Jika wanita menikah dan tidak menikah memberikan tanggapan yang sama terhadap sebuah produk, mereka bukan merupakan segmen yang berbeda.
Targeting
Targeting atau menetapkan target, merupakan tahap selanjutnya dari segmenting.
Hasil dari tergeting adalah Target Pasar, yaitu satu atau lebih segmen pasar yang akan menjadi fokus kegiatan-kegiatan pemasaran.
KRITERIA MENDAPATKAN PASAR SASARAN YANG OPTIMAL
Pasar harus responsif.
Potensi penjualan harus cukup luas.
Jangkauan Media (harus tepat memilih media)
Pertumbuhan memadahi (pertumbuhan pasar baik)
positioning
Adalah strategi menciptakan suatu kesan terhadap produk dalam benak calon konsumen sehingga konsumen mempunyai penilaian tertentu terhadap produk.
Positioning bukan strategi produk tetapi strategi komunikasi
hal2 yang berhubungan dgn positioning
Merupakan strategi komunikasi
Bersifat dinamis
Berhubungan dengan event marketing
Berhubungan dengan atribut2 produk
Harus unikdiungkapkan dalam bentuk pernyataan (Pepsi-muda, visa diterima dimana-mana, dll)
---------------------------------------------------------------------
marketing mix
Marketing mix harus selalu dapat bersifat dinamis, selalu dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan eksternal maupun internal.
Faktor eksternal yaitu faktor diluar jangkauan perusahaan yang antara lain terdiri dari pesaing, teknologi, peraturan pemerintah, keadaan perekonomian, dan lingkungan sosial budaya.
Sedangkan faktor internal adalah variabel-variabel yang terdapat dalam marketing mix yakni :
=> Product (produk) : Produk adalah sesuatu yang bisa ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, pembelian, pemakaian, atau konsumsi yang dapat memenuhi keinginan atau kebutuhan

Produk dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok, yaitu:
*Berdasarkan wujudnya
-Barang merupakan produk yang berwujud fisik, sehingga bisa dilihat, diraba atau disentuh, dirasa, dipegang, disimpan, dipindahkan, dan perlakuan fisik lainnya.
-Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau kepuasan yang ditawarkan untuk dijual (dikonsumsi pihak lain). Seperti halnya bengkel reparasi, salon kecantikan, hotel dan sebagainya.
*Berdasarkan aspek daya tahannya
-Barang tidak tahan lama (nondurable goods)Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Dengan kata lain, umur ekonomisnya dalam kondisi pemakaian normal kurang dari satu tahun. Contohnya: sabun, pasta gigi, minuman kaleng dan sebagainya.
-Barang tahan lama (durable goods)
Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya untuk pemakaian normal adalah satu tahun lebih). Contohnya lemari es, mesin cuci, pakaian dan lain-lain.
*Berdasarkan tujuan konsumsi
didasarkan pada siapa konsumennya dan untuk apa produk itu dikonsumsi, maka produk diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
+Barang konsumsi (consumer’s goods)
Dibedakan menjadi 4:
Convenience goods : Merupakan barang yang pada umumnya memiliki frekuensi pembelian tinggi (sering dibeli), dibutuhkan dalam waktu segera, dan hanya memerlukan usaha yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya.
Contohnya antara lain produk tembakau, sabun, surat kabar, dan sebagainya.
Shopping goods : Barang-barang yang dalam proses pemilihan dan pembeliannya dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai alternatif yang tersedia.
Contohnya alat-alat rumah tangga, pakaian, furniture, mobil bekas dan lainnya.
Specialty goods :Barang-barang yang memiliki karakteristik dan/atau identifikasi merek yang unik dimana sekelompok konsumen bersedia melakukan usaha khusus untuk membelinya.
Misalnya mobil Lamborghini, pakaian rancangan orang terkenal, kamera Nikon dan sebagainya.
Unsought goods :Merupakan barang-barang yang tidak diketahui konsumen atau kalaupun sudah diketahui, tetapi pada umumnya belum terpikirkan untuk membelinya.
Contohnya asuransi jiwa, ensiklopedia, tanah kuburan dan sebagainya.
+Barang industri (industrial’s goods)
dimensi kualitas produk
1) Kinerja (performance)Yaitu karakteristik operasi pokok dari produk inti (core product) yang dibeli, misalnya kecepatan, konsumsi bahan bakar, jumlah penumpang yang dapat diangkut, kemudahan dan kenyamanan dalam mengemudi dan sebagainya.
2) Keistimewaan tambahan (features)Yaitu karakteristik sekunder atau pelengkap, misalnya kelengkapan interior dan eksterior seperti dash board, AC, sound system, door lock system, power steering, dan sebagainya.
3) Keandalan (reliability)Yaitu kemungkinan kecil akan mengalami kerusakan atau gagal dipakai, misalnya mobil tidak sering ngadat/macet/rewel/rusak.
4) Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specifications)Yaitu sejauh mana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar-standar yang telah ditetapkan sebelumnya. Misalnya standar keamanan dan emisi terpenuhi, seperti ukuran as roda untuk truk tentunya harus lebih besar daripada mobil sedan.
5) Daya tahan (durability)Berkaitan dengan berapa lama produk tersebut dapat terus digunakan. Dimensi ini mencakup umur teknis maupun umur ekonomis penggunaan mobil.
6) Estetika (asthethic)Yaitu daya tarik produk terhadap panca indera. Misalnya bentuk fisik mobil yang menarik, model, warna, dan sebagainya.
Price (Harga)
Harga adalah sejumlah uang yang dibebankan untuk sebuah produk atau jasa. Secara lebih luas, harga adalah keseluruhan nilai yang ditukarkan konsumen untuk mendapatkan keuntungan dari kepemilikan terhadap sebuah produk atau jasa.
Harga merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan karena harga menentukan seberapa besar keuntungan yang akan diperoleh perusahaan dari penjualannya
Menetapkan harga terlalu tinggi akan menyebabkan penjualan menurun, namun jika terlalu rendah akan mengurangi keuntungan yang dapat diperoleh organisasi perusahaan.
Tujuan Penetapan Harga
Mendapatkan keuntungan maksimal
Mempertahankan perusahaan.
Menggapai ROI (Return on Investment).
Menguasai Pangsa Pasar.
Mempertahankan status quo
Strategi penentuan harga :
Stretegi Penentuan Harga
Pada Produk Baru
1. Skimming Price
Strategi skimming adalah menetapkan harga awal yang tinggi ketika produk baru diluncurkan dan semakin lama akan terus turun harganya. Contoh handphone nokia, laptop, komputer, dan lain sebagainya.
2. Penetration Price / Harga Penetrasi
Strategi harga penetrasi adalah menentukan harga awal yang rendah serendah-rendahnya atau murah dengan tujuan untuk penetrasi pasar dengan cepat dan juga membangun loyalitas merek dari pada konsumen. Contoh : tarif layanan operator baru three / 3, mie selera rakyat, so klin MB, dan lain-lain.

Stretegi Penentuan Harga Yang Mempengaruhi Psikologis Konsumen

1. Prestige Pricing / Harga Prestis
Strategi harga Prestige Price adalah menetapkan harga yang tinggi demi membentuk image kualitas produk yang tinggi yang umumnya dipakai untuk produk shopping dan specialty. Contoh : roll royce, rolex, guess, gianni versace, prada, vertu, dan lain sebagainya.

2. Odd Pricing / Harga Ganjil
Strategi harga odd price adalah menetapkan harga yang ganjil atau sedikit di bawah harga yang telah ditentukan dengan tujuan secara psikologis pembeli akan mengira produk yang akan dibeli lebih murah. Contoh : Barang yang tadinya dihargai Rp. 100.000,- diubah menjadi Rp. 99.990,- di mana konsumen mungkin akan melihat 99.990 jauh lebih murah daripada Rp. 100.000,-.

3. Multiple-Unit Pricing / Harga Rabat
Strategi harga multiple unit price adalah memberikan potongan harga tertentu apabila konsumen membeli produk dalam jumlah yang banyak. Contoh : Jika harga sebuah sebungkus indomie goreng pedas adalah Rp. 1.500,- maka konsumen cukup membayar Rp. 1.ooo,- perbungkus jika membeli satu dus isi 40 bungkus indomie.

4. Price Lining / Harga Lini
Strategi harga lining pricing adalah memberikan cakupan harga yang berbeda pada lini produk yang beda. Contoh : bioskop grup 21 memberikan harga standar untuk konsumen bioskop jenis standard dan mengenakan harga yang lebih mahal pada konsumen bioskop 21 jenis premier.

5. Leader Pricing / Pemimpin Harga
Strategi harga leader price adalah menetapkan harga lebih rendah daripada harga pasar / harga normal untuk meningkatkan omset penjualan / pembeli.
Contoh : biasanya ritel jenis hipermarket memberikan promosi harga yang lebih murah daripada harga normal.

Stretegi Penentuan Harga Diskon / Potongan Harga
Strategi harga diskon pada penjual adalah strategi dengan memberikan potongan harga dari harga yang duah ditetapkan demi meningkatkan penjualan suatu produk barang atau jasa.
Diskon dapat diberikan pada umum dalam bentuk diskon kuantitas, diskon pembayaran tunai / cash, trade discount.

Stretegi Penentuan
Harga Kompetitif

1. Relative Pricing / Harga Relatif
Adalah menentukan harga di atas, di bawah atau sama dengan tingkat harga persaingan di mana gerakan harganya mengikuti gerakan pesaing.
2. Follow The Leader Pricing
adalah penetapan harga produk baik barang maupun jasa diserahkan para pimpinan pasar, tidak menetapkan harga sendiri.

Place (Tempat)Berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk membuat produknya mudah diperoleh dan tersedia untuk konsumen sasaran.

Saluran distribusi memindahkan barang dari produsen kepada konsumen, saluran distribusi mengatasi kesenjangan utama dalam waktu, tempat, dan kepemilikan yang memisahkan barang serta jasa dari mereka yang menggunakannya.
jenisnya:
Saluran pemasaran langsung merupakan saluran saluran pemasaran yang tidak mempunyai tingkat perantara, saluran ini terdiri dari perusahaan yang menjual langsung produknya kepada konsumen.
Contoh: Amway dan Tupperware menjual langsung produknya kepada konsumen.

Saluran pemasaran tidak langsung, merupakan saluran pemasaran yang terdiri dari satu tingkat perantara atau lebih.
Saluran pemasaran 2 tingkat terdiri satu tingkat perantara, yaitu pedagang eceran.
Saluran pemasaran 3 tingkat terdiri dari dua tingkat perantara, yaitu pedagang besar dan pedagang eceran.
Saluran pemasaran 4 tingkat terdiri dari tiga tingkat perantara, yaitu pedagang besar, agen dan pedagang eceran.

Faktor-faktor yang mempengaruhi kegiatan distribusi
Faktor Pasar. Dalam lingkup faktor ini, saluran distribusi dipengaruhi oleh pola pembelian konsumen, yaitu jumlah konsumen, letak geografis konsumen, jumlah pesanan dan kebiasaan dalam pembelian.
Faktor Barang. Pertimbangan dari segi barang bersangkut-paut dengan nilai unit, besar dan berat barang, mudah rusaknya barang, standar barang dan pengemasan.

Faktor Perusahaan. Pertimbangannya adalah sumber dana, pengalaman dan kemampuan manajemen serta pengawasan dan pelayanan yang diberikan.
Kebiasaan dalam Pembelian. Pertimbangan yang diperlukan adalah kegunaan perantara, sikap perantara terhadap kebijaksanaan produsen, volume penjualan dan ongkos penyaluran barang.

Promotion
"Promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran“ (Basu Swasta)
Unsur Promotional Mix
1. Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan segala bentuk penyajian bukan pribadi dan promosi tentang gagasan, barang, atau jasa yang dibayar oleh sponsor tertentu.

Tujuan Periklanan
Menginformasikan, Membujuk Mengingatkan
2. Personal selling (Penjualan perorangan)
Penjualan personal merupakan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan satu atau lebih calon pembeli dengan tujuan menciptakan penjualan.

3. Sales promotion (Promosi penjualan)

Terdiri dari insentif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan dari produk atau jasa. Jika periklanan menawarkan alasan untuk membeli, promosi penjualan menawarkan alasan untuk membeli sekarang. Promosi penjualan mencakup berbagai macam alat.
Alat utama promosi Penjualan adalah sample, kupon, pengembalian sebagian uang, paket harga, hadiah, barang iklan, penghargaan atas kesetiaan, demonstrasi dan peragaan, pertandingan, undian dan permainan
4. Public relation (Publisitas)
Kegiatan Humas
Hubungan pers atau aktivitas pers
Publisitas produk
Kegiatan masyarakat
Melobi
Hubungan investor
Pengembangan
MSDM
• MSDM (Manajemen Sumber Daya Manusia) adalah ilmu dan seni mengatur hubungan dan peranan tenaga kerja secara efisien dan efektif sehingga tercapai tujuan bersama perusahaan, karyawan dan masyarakat.
• Pengembangan dan pengadministrasian program untuk meningkatkan kualitas dan kinerja dari orang-orang yang bekerja di dalam suatu organisasi

Peran MSDM bagi Perusahaan
• Perubahan teknologi yang sangat cepat, menggeser fungsi-fungsi manajeman sumber daya manusia yang selama ini hanya dianggap sebagai kegiatan administrasi, yang berkaitan dengan perekrutan pegawai, staffing ,coordinating yang dilakukan oleh bagian personalia saja.
• Saat ini manajeman SDM berubah dan fungsi spesialisasi yang berdiri sendiri menjadi fungsi yang terintegrasi dengan seluruh fungsi lainnya di dalam organisasi, untuk bersama-sama mencapai sasaran yang sudah ditetapkan serta memiliki fungsi perencanaan yang sangat strategik dalam organisasi, dengan kata lain fungsi SDM lama menjadi lebih bersifat strategik.

Ruang lingkup utama MSDM:
• PENGADAAN TENAGA KERJA : Adalah proses penarikan, seleksi, penempatan, orientasi, & induksi untuk mendapatkan tenaga-kerja yang secara efektif & efisien mampu mendukung tercapainya tujuan perusahaan.
Pengadaan tenaga-kerja ini harus mendapatkan perhatian yang serius serta didasarkan kepada :
• analisa jabatan (job analysis), Analisa jabatan adalah menganalisis & mendesain pekerjaan2 apa saja yang harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan mengapa pekerjaan itu harus dilakukan.Analisa jabatan akan memberikan informasi mengenai uraian pekerjaan, spesifikasi pekerjaan dan evaluasi pekerjaan bahkan kita juga dapat memperkirakan pemerkayaan pekerjaan, perluasan pekerjaan, dan penyederhanaan pekerjaan pada masa yang akan datang.
• uraian pekerjaan (job description), Uraian pekerjaan adalah informasi tertulis yang menguraikan tugas dan tanggungjawab, kondisi pekerjaan, hubungan pekerjaan, dan aspek-aspek pekerjaan pada suatu jabatan tertentu dalam organisasi.Uraian pekerjaan biasanya digunakan untuk tenaga-kerja operasional, sedangkan uraian jabatan digunakan untuk tenaga-kerja manajerial
• spesifikasi pekerjaan (job specification), Spesifikasi pekerjaan adalah uraian persyaratan kualitas minimum orang yang bisa diterima agar dapat menjalankan satu jabatan dengan baik & kompeten.Spesifikasi pekerjaan bagi setiap perusahaan tidak sama, karena spesifikasi ini pada dasarnya disusun dari uraian pekerjaan
LINGKUP PENGADAAN TENAGA KERJA
1. Perencanaan tenaga Kerja
2. Penarikan Tenaga Kerja (Recruitment)
3. Seleksi Tenaga Kerja
4. Penempatan Tenaga Kerja
Perekrutan adalah usaha mencari & mempengaruhi tenaga kerja, agar mau melamar lowongan pekerjaan yang ada dalam suatu perusahaan ,suatu proses pencarian & pemikatan para calon tenaga kerja/pegawai yang mampu bekerja di dalam organisasi.
Sumber Internal
• Adalah karyawan yang akan mengisi lowongan kerja diambil dari dalam perusahaan tersebut, yakni dengan cara memutasikan atau pemindahan karyawan yang memenuhi spesifikasi pekerjaan jabatan itu.
• Pemindahan karyawan itu baik yang bersifat vertikal (promosi ataupun demosi) maupun bersifat horizontal.
tujuan:
• Meningkatkan semangat
• Menjaga kesetiaan
• Memberi motivasi
• Memberi penghargaan atas prestasi
kebaikan :
1. Meningkatkan moral kerja & kedisiplinan karyawan, karena ada kesempatan promosi.
2. Perilaku dan loyalitas karyawan semakin besar terhadap perusahaan.
3. Biaya perekrutan relatif kecil, karena tidak perlu memasang iklan.
4. Waktu perekrutan relatif singkat.
5. Orientasi dan induksi tidak diperlukan lagi.
6. Kestabilan karyawan semakin baik.

keburukan :
• Kewibawaan karyawan yang dipromosikan itu kurang.
• Kurang membuka kesempatan sistem kerja baru dalam perusahaan.
sumber external :
• Adalah tenaga kerja diluar perusahaan, yaitu:
• Kantor penempatan tenaga kerja.
• Lembaga-lembaga pendidikan.
• Referensi karyawan atau rekanan.
• Serikat-serikat buruh.
• Pencangkokan dari perusahaan lain.
• Nepotisme dan leasing.
• Pasar tenaga kerja dengan memasang iklan pada media massa.
tujuan :
• Untuk memperoleh gagasan/ide baru
• Mencegah persaingan yang negatif
kebaikan :
• Kewibawaan pejabat relatif baik.
• Kemungkinan membawa sistem kerja baru yang lebih baik.
keburukan :
• Prestasi karyawan lama cenderung turun, karena tidak ada kesempatan untuk promosi.
• Biaya perekrutan besar, karena iklan dan seleksi.
• Waktu perekrutan relatif lama.
• Orientasi dan induksi harus dilakukan.
• Turnover cenderung akan meningkat.
• Perilaku dan loyalitasnya belum diketahui.
metode perekrutan
• Metode Tertutup yaitu dimana perekrutan itu hanya diinformasikan kepada para
karyawan atau orang-orang tertentu saja. Akibatnya lamaran yang masuk menjadi
relatif sedikit, sehingga kesempatan untuk mendapatkan karyawan yang baik akan
semakin sulit.
• Metode terbuka adalah dimana perekrutan itu diinformasikan secara luas dengan memasang iklan pada media massa baik cetak maupun elektronik, agar tersebar luas ke masyarakat. Dengan metode terbuka ini diharapkan banyak lamaran yang akan masuk, sehingga kesempatan untuk mendapatkan karyawan yang qualified menjadi lebih besar.
SELEKSI
• Seleksi adalah suatu kegiatan pemilihan dan penentuan pelamar yang diterima atau ditolak untuk menjadi karyawan perusahaan. Seleksi ini didasarkan kepada spesifikasi tertentu dari setiap perusahaan bersangkutan.
langkah-langkah :
1. Seleksi surat-surat lamaran.
2. Pengisian blanko lamaran.
3. Pemeriksaan referensi
4. Wawancara pendahuluan
5. Test penerimaan
• Test penerimaan meliputi Physical test (medical test), academic test (knwoledge test), dan phsycological test.
6. Test Psikologi
Jenis-jenis test psikologi :
• test kecerdasan
• test kepribadian
• test bakat
• test minat
• test prestasi
penempataan kerja :
• Proses menentukan pada jabatan mana seseorang akan ditempatkan. Disesuaikan antara kualifikasi yang bersangkutan dengan job spesification
kesalahan pnempatan :
• Tenaga kerja tidak produktif
• Timbul Konflik
• Biaya tinggi
• Tingkat kecelakaan tinggi
• PENGEMBANGAN TENAGA KERJA
• PEMELIHARAAN TENAGA KERJA

kisi-kisi hci

1)Luminans : Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
kontras : Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
kecerahan : Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
sudut dan ketajaman : Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

2)aspek pemilihan warna :
-psikologi
-perceptual
-kognitif


3)Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang

4)
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan


5)Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
• Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang
kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya
pandangan ke layar

materi hci

PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi
batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara
yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih
sensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat
menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan
benda terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi
lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user,
dsb.
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan
kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi
dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
MEMORI MANUSIA
• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat
manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku.
• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi
yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan
sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada
yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang
Sensor memori :
Memori jangka pendek /
Memori jangka panjang
iconic
sementara
echoic
haptic
perhatian
pengulangan
MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui
perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang
masuk.
MEMORI JANGKA PENDEK
• Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu
dulu baru kemudian 30 x 6.
• Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian.
• Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
• Kapasitas memori kecil / terbatas
• Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-
kata ”bee atr anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku,
dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan
pelan
• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model
model jaringan semantic
menggonggong
4 kaki
HEWAN
ANJING PELIHARAAN
adalah
adalah
adalah
adalah
bergerak bernafas punya ekor
ANJING
ANJING
ukuran sedang
PEMBURU
BERBULU
adalah
coklat,hitam,putih
contoh contoh
mencari jejak
BEAGLE
ukuran kecil
SHADOW LASSIE
coklat,hitam,putih contoh
SNOPPY
tokoh buku
CHARLIE
coklat,hitam,putih
tokoh film
tokoh kartun
BROWN
• Model lain memori jangka panjang :
- frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.
Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame
ANJING
ANJING BERBULU
Fixed :
Fixed :
Kaki : 4
Jenis : Anjing
Default :
Tipe : anjing peliharaan
makanan : carnivoara
Default :
suara : meng gon ggo ng
ukuran : 65 cm
Variabel :
Variabel :
ukuran :
ukuran :
warna :
warna :
- scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan
suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai
tertentu.
Contoh : script kunjungan ke dokter hewan
Entry condition : anjing sakit Roles : dokter memeriksa
dokter buka diagnosa
pemilik punya uang merawat
pemilik bawa masuk anjing
Result : anjing lebih baik bayar
pemilik kehabisan uang anjing dibawa keluar
dokter kaya
Props : meja periksa Scenes : datangi resepsionis
obat tunggu
peralatan lain pemeriksaan
bayar
Tracks : anjing butuh obat
anjing harus dioperasi
Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan
• Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat
- Penghapusan / proses melupakan
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan
mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori,
dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
•Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus),
misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke
umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai
gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan
kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi
dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah
•Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
-Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan
kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori
pemrosesan informasi
-Teori Ruang Permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator
resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends
analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan
memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah
dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
-Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang
diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN
• Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi
memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial)
dan informasi disusun secara lebih efektif
• 3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk
menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuan intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada
prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior (perilaku terampil)
• Mekanisme untuk berpindah
- Prosedural : level 1 ke level 2
- Generalisasi : level 2 ke level 3
Proseduralisasi
Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit
Generalisasi
Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam
Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN
lama memasak : 2 jam
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR
• Macam-macam kesalahan
- Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang
kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
• Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
• Pertanyaan :
Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF
• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah
tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
• Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental
PROFIL KOMPUTER
• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan
• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil,
hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat
SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
• Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah
yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)
• Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
• Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
• Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya
interaksi yang berbeda.
PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
• alat input / masukan umum
• menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
• pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
• jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari
kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
• lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
• desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat
sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk
berubah menggunakan desain keyboard lain.
• tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
• biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
• kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai
• Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
Tidak mempercepat juga untuk pemula
Kalah populer dengan QWERTY
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
Huruf yang lain diletakkan diantaranya
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard
jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10
huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari
10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang
menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf
yang diinginkan
cepat pengetikannya
tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan
adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi
kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang
terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang
ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang
telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk
mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka
menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat
dijangkau dengan sebuah tangan.
contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada
kalkulator, tombol angka pada telpon
e. Function keys
Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila
tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk
mengaktifkan Start Menu
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)
- mengurangi kesalahan
Kelemahan :
- semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak
tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard
2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan
sebuah pena komputer dan tablet digital.
Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda
Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat
menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard
besar yang memakan tempat.
• Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna
tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
• Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak
dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan
ketidaklangsungan manipulasi padanya.
• Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik
bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse
bola menggerakan potensiometer orthogonal
dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse
ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap
debu dan kotoran
mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse
digerakkan
• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
Pergerakan Mouse
2. JOYSTICK
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi
kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada
stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah
trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna
3. TRACKBALL
• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
• Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
• Cukup akurat
• Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
• Membutuhkan ruang sedikit
• Cocok untuk komputer notebook
4. LAYAR SENTUH
• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
• Mendeteksi adanya jari di layar
• Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi
matriks dari semburan cahaya
• Termasuk peralatan penunjuk langsung
• Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
• Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang
kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya
pandangan ke layar
• Belum sepopuler mouse
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
• Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
• Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
• Merupakan alat penunjuk langsung
• Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar
dan memilih dengan baik
• Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan
• Belum sepopuler mouse
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
• Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari
pengguna sudah bisa
• Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang
berada dalam pena khusus
• Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang
kemudian mencatat posisi pena secara triangular
• Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
• Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
• Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
• Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
• Membutuhkan ruang kerja yang besar
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
• empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
• Sangat murah tapi lambat
• Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
• Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
• Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
• Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
• Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
• Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
• Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
• Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
• Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada
50 Hz)
• Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
• Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
• Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
• Sangat cepat dan akurat
• Mahal
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
• CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan
diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya
bersinar.
- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view
•Raster scan
- paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke
bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi
flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris
genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini
menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah
ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan)
dengan memainkan intensitas dari semburan elektron
- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke
fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan
menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus
dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan
warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna
yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 256 warna pada satu saat
•Random scan
(refresh semburan terarah, tampilan vektor)
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi
dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang
lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal
•Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan
sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah
dan sulit dalam menampilkan warna.
• Keuntungan dari CRT
- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya
• Kelemahan dari CRT
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses
pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :
- masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau
dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan
ketegangan dan kelelahan mata
• Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian
belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung
pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan
munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan
reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- perlu kewaspadaan bagi orang hamil
- saran :
jaga jarak mata dengan layar
jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya
kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
• Selain CRT adalah
Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan
terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik
ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar
CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan
pancaran cahaya pada CRT
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
• Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
• Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol
- pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
3. PENCETAKAN
• Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat
dalam layar
PRINTER
• Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya,
diukur dalam dot per inchi (dpi)
• Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan
titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi
• Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya,
bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
• Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika
dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah
- kualitas jelek, sederhana
- contoh : mesin fax
• Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk
tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi
FONT (HURUF)
• Font mengacu pada gaya teks tertentu
• Font mempunyai beberapa model misal :
Verdana
, Arial,
Courier New,Allegro BT
• Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya
ini berukuran 8 point Courier New
ini berukuran 12 point Courier New
ini berukuran 14 point Courier New
• Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
Courier
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh :
Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain ,
contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’)
- Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan
sama, misal : Arial
Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal :
Times New Roman, Book Antiqua
BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN
• Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis,
foto, warna, dll
• Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran
huruf, dll
• Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya
ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali
• Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan
bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan
• Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman
untuk pencetakan
• Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang
berbeda-beda, menskalakan informasi, dst
• Yang paling umum adalah PostScript
4.SCANNER
• Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
• Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam
bitmap
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat
digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
• Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya.
• Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi
• Digunakan pada :
- dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra
yang lain
- digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan
dengan penyimpanan kertas
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik)
• Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
• Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka
(template matching) sederhana
• Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut,
menguraikan karakter-karakternya
MEMORY
• Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik
padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi
data setup
- komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM
• Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk
- Magnetik
Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes
sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
Lebih handal daripada media magnetik
contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once
Read Many), full rewrite disc
• Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga
sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi
sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu
yang tidak bisa diabaikan.
FORMAT PENYIMPANAN DATA
• ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
• RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemfor matan dan informasi layout
• SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll)
• Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF,
PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses
penyimpanannya
• QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
• Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga
membuat antarmuka menjadi lebih rumit
• Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi),
mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana
• Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user
• Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan
menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi
sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan
adanya kecepatan jaringan yang rendah.
INTERAKSI
KERANGKA KERJA INTERAKSI
• Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
• Mengapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
• Kerangka kerja Donald Norman
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang
diberikan user
- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
• Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan
model Abowd dan Beale
MODEL ABOWD dan BEALE
• Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
• Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
• Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal
bahasa tersebut
• Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian
ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk
ERGONOMIK
• Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
• Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali
berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya,
kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK,
pertimbangkan juga adanya buta warna
• Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain
aspek tertentu dari sistem
MACAM INTERAKSI
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
• Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
- Menu
- Bahasa sehari-hari/alami
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter
kata, atau kombinasi
• Cocok untuk perintah berulang
• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti
• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
C:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang
diberi identitas sebagai harddisk C
Keuntungan Kerugian
Cepat
Memerlukan latihan yang lama
Efisien
Membutuhkan penggunaan yang teratur
Akurat
Beban ingatan yang tinggi
Ringkas
Jelek dalam menangani kesalahan
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
• Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :
- pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)
- gunakan format perintah yang konsisten
- tambahkan fasilitas bantuan (help)
- gunakan nilai – nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
sediakan pesan – pesan yang jelas
2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR
• Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya
disebut batch file, contoh :
dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini
sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang
berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia
menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi
satu. Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan
perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC
maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer
• Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
• Kerugian : penelusuran kesalahan
3. MENU
• Sekumpulan pilihan tampil di layar
• Pilihan tampil sesuai permintaan
• Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
• Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
• Sistem menu dapat berupa :
Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa
angka/huruf, dapat juga dengan kursor (highlight marker) dan tombol enter
SISTEM INFORMASI AKADEMIK
<1> Identitas Mahasiswa
<4> KRS
<2> Mata Kuliah
<5> KHS
<3> Nilai
<6> Dosen
<4> Pengumuman Akademik
<7> Jadwal Kuliah
<8> Keluar
Pilihan : _
-
Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
• Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah
menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas)
untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
• Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat
lagi
• Memanfaatkan sistem WIMP
Keuntungan Kerugian
Memerlukan sedikit pengetikan
Seringkali lambat
Beban memori manusia rendah
Memakan ruang layar
Struktur terdefinisi d engan baik
Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
Perancangan mudah
Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna
Tersedia banyak tool
(pengguna dipaksa)
4. BAHASA ALAMI
• Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
• Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang
digunakan
• Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat
yang lebih manusiawi.
• Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
• Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
• Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
• Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)
• Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
• Cocok untuk pengguna pemula
• Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
• Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database
berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
• Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman
dan pembuatnya.
• Contoh : SQL
select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0
6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)
FORMULIR ISIAN
• Sebagai dasar untuk pendataan
• Layar berbentuk formulir
• Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
• Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)
• Contoh :
SPREADSHEET
• Formulir isian dengan beragam variasi
• Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
• Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
• Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan
perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
• Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel
7. WIMP
• Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
• Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
• Window
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling
mempengaruhi
• Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap
representasi dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu aktifitas,
yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks
merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas,
mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software
kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan
bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan
atributnya
- kekurangan :
penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan
yang ramah
penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa
user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas
membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan
aktifitas yang akan dijalankan, solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan
pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya muncul pada saat
mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
tidak adanya standarisasi
Contoh Window
Contoh Icon
• Pointer
- Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk
menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol
kursor
- Bentuk bermacam-macam
• Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas untuk pemilihan menu
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar
Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up
• menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal
pada bagian atas layar
• menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh
suatu ikon) diklik
- Menu lain :
menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk
hilang/selesai
menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak
harus untuk secara eksplisit dipilih
menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang
berhubungan padanya, dst
menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih item
(daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang
opsi)
• Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
- Button (tombol) :
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih
dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang
aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled
icons)
contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak,
lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan
warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
- Combo box, list box
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan
menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah
file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
DAMPAK SOSIAL DALAM ORGANISASI
• Untuk orang lain : keinginan untuk menjadikan berkesan, menimbulkan keingintahuan,
persaingan, takut gagal
• Motivasi : takut, ambisi, kepuasan diri, kesenangan
• Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan berkurangnya
motivasi
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
• Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun
penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses
perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
• Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang
berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan
dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time
. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun
kembali, re-evaluasi.
• Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
• Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
• Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
• Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
Secara terus-menerus dan terampil
Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang
Requirements analysis
Design
Code
Test
Maintenance
•Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
Project set-up
JAD workshops
Iterative design and build
Engineer and test final
Implementation review
•V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan
• Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya”
tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan
user.
•Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
- Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
- Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan
•Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir
Identify needs/
establish requirements
Evaluation
(Re)Design
Build an
Final
interactive version
•Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)
Fasilitas yang penting :
1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut. Pengembangan dapat dilakukan di satu bagian saja
2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir
3. Pengembangan dari pengamatan perancangan interface
task analysis/
implementation
functional analysis
evaluation
Requirements/
prototyping
specification
Conceptual design/
formal design representation
•Efek domino dari IBM
- Mendefinisikan pasar
Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum
dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.
Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk
mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.
- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan
ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan
yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta
untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
- Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan
penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe
- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan
akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang
dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan
kompetitor, contoh : situs IBM.
•Paradigma dan prinsip dalam IMK
Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar? Sejarah pengembangan sistem
interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip
keberdayaagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.
Pemahaman
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau
diyakinkan.
Pendekatan
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan
sosiologi.
1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu
Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses
banyak orang/pengguna
- Unit peraga gambar
Media yang lebih baik daripada kertas
1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
Berkat jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara drastis
- Peralatan pemrograman
Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem
Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang
semakin kompleks
- Komputer Pribadi (PC)
70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat
gambar
Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP
Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.
- Proses perubahan
Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang
baik.
Permainan LOGO
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya.
- Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis
Objek yang terlihat
Menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat
Memungkinkan pembetulan dalam semua kegiatan
Menggantikan bahasa dengan aksi
1984 – Apple Macintosh
What you see is what you get (WYSIWIG)
- Bahasa dan aksi
Aksi tidak selalu berupa kata-kata
DM – antar muka menggantikan paradigma bahasa sistem
Antarmuka sebagai mediator
Antarmuka berlaku sepert agen yang pintar
Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa
- Hypertext
1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan
informasi
Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear
Hypermedia dan multimedia
Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
- Multi modal
Modelnya adalah saluran komunikasi manusia
Pada waktu yang bersamaan harus mampu menjadi saluran input/output
- Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
Menghilangkan istilah single user/single computer
Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip mendukung kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses
perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
Kelayakan operasional
- Kemungkinan melakukan sintesa
Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
Sistem vs pengguna lama.
- Multithreading
Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
Concurrent vs interleaving
- Proses bisa dipindahtempatkan
Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu
dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah
dioperasikan
- Perlindungan
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan
Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
Tugas lengkap dan sesuai
MACAM-MACAM PRESENTASI :
KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
PESAN KESALAHAN
• Ketentuan
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
- Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang
apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Contoh :
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME Nama file harus mulai dari huruf
• Panduan konstruktif dan nada positif
- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan
pemakai untuk memperbaiki keadaan
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai
nonteknis, misal FATAL ERROR
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
Contoh :
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
• Pemilihan kata berpusat pemakai
- Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
- Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY)
- Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan
• Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya
digunakan untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
- Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai
pop-up window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat
mengendalikannya.
• Rancangan pesan yang efektif
- Produk
Sespesifik dan sepresisi mungkin
Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
Gunakan nada positif, jangan memarahi
Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
Pertimbangkan pesan yang bertingkat
Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
- Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan
Sertakan pesan dalam tahap perancangan
Simpan semua pesan dalam sebuah file
Bahas pesan dalam pengembangan
Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.
RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik
= sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
• Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan
instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat
menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu
orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti
orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau
To begin the lesson, press RETURN
• Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai
pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
• Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan
pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan
mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke
tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara
alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan
paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan
hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau
tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol
berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat
berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle
50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala
kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk
melakukan perubahan yang diinginkan.
• Warna
- Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat
disalahgunakan
- Warna dapat :
Menyejukkan atau menyakiti mata
Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
Menekankan organisasi logis informasi
Menarik perhatian kepada peringatan
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau
kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku,
majalah, rambu-rambu dan TV
• Pedoman penggunaan warna
- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Catatan : Baca kembali kombinasi warna terburuk & warna terbaik pada materi sebelumnya
PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN FORMULIR
• Jenis-jenis menu
- Single menu (menu tunggal)
Menu biner (binary menus)
Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk
bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol
ENTER setelah mengetikkan perintah.
Mnemonic letters
Photo akan ditampilkan berdasarkan
H Hitam dan Putih
W Warna
Pilih huruf pilihan Anda
Button choices
- Multiple-item menus
Siapakah penemu pesawat telepon ?
a) Thomas Edison
b) Alexander Graham Bell
c) Lee De Forest
d) George Westinghouse
Tekan / sentuh pilihan Anda.
Drive A tidak terbaca ?
Abort, Retry, Ignore, Fail ?
- Radio buttons
- Extended menus
- Pull – down and pop – up menus
- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets
- Multiple – selection menus (check boxes)
- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
Contoh :
Linear menu : wizard
Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak
tergantung satu sama lain
- Menu pohon (menu tree)
Depth : jumlah level
Breadth : jumlah pilihan per level
- Pengelompokan semantik
Kelompokkan item yang serupa secara logis
Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan
Pastikan item tidak saling menindih
Gunakan peristilahan yang dikenal
- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik)
Berguna untuk :
Hubungan sosial
Rute transportasi
Referensi jurnal ilmiah
• Bergerak pada menu dengan cepat
- Menu dengan typeahead
Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat
langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat
Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich)
Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead
yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik
- Nama menu untuk akses langsung
Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung
Contoh : JUMP pada Prodigy
Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.
Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser
- Menu macros
Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri
• Pedoman perancangan menu
- Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu
- Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
- Gunakan nama item sebagai judul pada tree
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
- Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan
ukuran layar.
• Pedoman perancangan formulir
- Gunakan judul yang berarti
Identifikasi topik dan jauhi istilah komputer
- Gunakan petunjuk yang dapat dipahami
Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
Gambarkan aksi yang harus dilakukan
Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai
”Type the address” bukan ”Enter the address”
- Kelompokkan dan urutkan field secara logis
Field yang berhubungan harus berdekatan
Pemisah antara kelompok harus jelas
Urutan wajar (kota, propinsi, kode pos)
- Layout formulir harus menarik secara visual
Field jangan dikumpulkan di satu tempat
Perhatikan alignment
Formulir di layar harus menyerupai di kertas
- Gunakan label field yang dikenal pemakai
Gunakan istilah umum, contoh : alamat lebih umum daripada domisili
- Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten
Daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima
Pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat
Berikan tanda jumlah karakter yang dapat diisi
- Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa
Perhatikan penggunaan tombol Tab dan anak panah
- Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field
Backspace, delete, overtyping
- Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
Tampilkan nilai-nilai yang boleh diisikan
- Tandai field optional dengan jelas
Tandai dengan ”optional” atau lainnya
- Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan
Berikan informasi mengenai field atau isinya
- Sediakan tanda selesai
Pemakai harus diberitahu bahwa pengisian selesai
Hindari penyelesaian otomatis
STRATEGI MULTIPLE WINDOW
Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer
- Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak
mengganggu tugas
- Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
- Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif
- Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas,
sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian,
pergerakan mata dan kepala.
• Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia
komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai

Perancangan window tunggal
- Komponen-komponen window
Judul
Untuk identifikasi window
Beberapa window tidak mempunyai judul
Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif
Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)
Judul
Scroll Bar
Bingkai
- Aksi-aksi window meliputi :
Aksi membuka (open action)
Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu,
perintah suara, klik atau klik ganda
Umpan balik sangat bermanfaat
Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran
Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat
diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat
dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada tampilan
Window ditampilkan dekat fokus
Window pesan ditampilkan secara otomatis
Aksi menutup (close action)
Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel atau OK
Aksi mengubah ukuran (resize action)
MS Windows, OS/2 dll memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
Beberapa sistem memungkinkan window diminimisasi atau maksimasi
Aksi memindahkan (move action)
Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar dapat diseret untuk memindahkan window
Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain
membolehkan hanya sebagian saja.
Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan
Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme untuk membawa window
ke depan dan mengaktifkannya
Cara – cara :
oMengetikkan perintah dengan keyboard
oMengklik pada menu daftar window yang terbuka
oMengklik bagian apapun dari window
oMemindahkan kursor ke atas window
•Perancangan multiple window
- Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi telah membangkitkan banyak
solusi
Multiple monitors
Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen
atau lebih
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
Tiling pembelahan tampilan sederhana
Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
Variable size, place, and number, and space – filling tiling
Mulai dengan sebuah window besar
Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal
untuk menyediakan ruang bagi window kedua
Non – space – filling tiling
Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
Piles – of – tiles
Variasi dari strategi dasar tiling
Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
Biasanya fixed size dan fixed position
Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian
memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh :
Arbitary overlaps
Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada di
luar tampilan, terpotong oleh batas layar
Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan
mengapung diatas window lainnya
Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban
housekeeping
Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari
atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas
•Koordinasi dengan window yang rapat
- Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
Synchronized scrolling
Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi
window
Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll
Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan
isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer
Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan window
yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help
Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut
yang satu dan rincian di window yang lebih besar
Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka
juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh : tampilan Winamp
Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows
Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
•Melihat citra dengan multiple windows
Ketika seseorang melihat sebuah site geografi atau kesehatan, sepasang scroll bar tampak ketika
ukuran gambar yang lebih kecil dari ukuran layar. Untuk memperjelas maka dapat dilakukan
dengan zooming terhadap gambar dimaksud.
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
- Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
- Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
- Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang kedokteran atau layout surat kabar
- Navigation
- Monitoring
ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI
• Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya.
• Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain :
- indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata kunci, dll
- konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya
- thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih luas maupun lebih sempit
- daftar isi : isi dokumen secara garis besar
PENCARIAN STRING, DATABASE QUERY DAN INDEKS
• Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data sedemikian sehingga hanya data yang cocok
dengan pola diperbolehkan lewat
• Alat bantu pada pencarian berbasis komputer
- Full – test string search
Pemakai mengetikkan kata dan sistem mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam
dokumen atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut
Word stemming : mengikutsertakan bentuk jamak dan bentuk varian lainnya
Word proximity : mencari lebih dari satu kata yang bersebelahan dalam kalimat atau
paragraf yang sama. Contoh : human-computer interaction
Boolean combination : AND, OR, NOT dan pengelompokkan dengan tanda kurung,
contoh : (javanese OR sundanese) AND cooking
Online thesaurus : menambahkan sinonim atau istilah – istilah yang lebih luas dan lebih
sempit
Word – list input : pemakai dapat memasukkan banyak kata dengan umpanbalik yang
relevan menunjukkan kekuatan hubungan antara istilah – istilah yang dicari dan dokumen,
contoh : pencarian dalam web search engine
Document retrieval : pemakai menunjukkan dokumen mana yang relevan, kemudian sistem
menyediakan lebih banyak dokumen – dokumen yang seperti itu, contoh : pencarian dalam
web search engine
- Formatted field search
Pemakai menuliskan permintaan dengan menuliskannya dalam bahasa query, contoh :
pernyataan dalam SQL.
- Controlled – vocabulary index search
Pemakai menjelajahi indeks hirarkis istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang
telah dibuat oleh pemilik koleksi
Indeks dapat disusun secara alfabetis, geografis, kronologis,dll
Keuntungan :
Istilah-istilah dipilih dengan hati-hati
Sinonim diacu silang (cross – referenced)
Struktur hirarkis mengelompokkan dokumen-dokumen sejenis
- Back of the book index and table of contents search
Indeks dibelakang buku sering dibuat oleh penulis dan mendaftarkan topik-topik penting
dengan kumpulan topik-topik yang berhubungan dan acuan silang
Daftar isi biasanya juga dibuat oleh penulis dan biasanya lebih pendek daripada indeks,
tetapi sekuensial berdasarkan topik
Keuntungan : dapat ditelusuri dengan mudah untuk memperoleh kesan ruang lingkup
pembahasan
- Concordance and key – word in context
Konkordansi merupakan indeks yang dihasilkan secara otomatis mengenai seluruh kata
(kecuali yang sudah didaftarkan sebagai kata-kata yang terlalu umum digunakan)
Terlalu besar untuk digunakan dalam penjelajahan atau untuk memperoleh gambaran
keseluruhan
PENCARIAN FLEKSIBEL
• Rainbow search
- Pencarian tidak hanya dapat dilakukan pada teks polos, tetapi mendukung pencarian dengan
jenis teks (font), ukuran, style (tebal, miring, garis bawah) dan atribut serta style paragraf.
- Contoh : pencarian di MS – Word, MS – Excel, dll
• Search Expansion
- Untuk pencarian antar dokumen, pencarian dapat dilakukan hanya pada komponen tertentu,
seperti judul, abstrak, kesimpulan
- Thesaurus dapat membantu menyediakan istilah-istilah yang lebih spesifik atau lebih luas,
sinonim atau istilah-istilah lain yang berhubungan.
• Sound search
- Pencarian pada database suara
- Pencarian dilakukan dengan cara :
Pemakai bersenandung
Pemakai memasukkan not-not dari lagu yang dicari
• Picture search
- Pencarian database gambar
- Menggunakan program analisis citra komputer sehingga hasilnya dapat digunakan dalam
algoritma pencarian
• Photograph libraries
- Biasanya disusun berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi geografis atau topik
- Indeks sering tidak tepat dan acuan silangnya tidak lengkap
- Dapat diperbaiki dengan :
Informasi tanggal, juru foto, tempat (lokasi) dan topik yang disertakan langsung dalam
gambar
Pencarian profil gambar dengan menggambar menggunakan alat gambar sederhana
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
• Pertama kali diperkenalkan oleh Vannenar Bush, Juli 1945 pada artikel yang berjudul ”As We May Think”
• Beberapa hal yang dikemukakan Bush :
- Akan adanya masalah luapan informasi
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang (cross check) dalam dokumen dan antar
dokumen dengan mudah
- Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama
Memex
dan berbasis teknologi mikrofilm.
• Hypertext dan Hypermedia adalah :
- Dokumen non sekuensial dan non linear
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan
link
- Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks
- Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khususnya gambar,
animasi, suara, dan video
- Sistem – sistem hypertext :
Memex (1945) oleh Vannenar Bush, tidak pernah diimplementasikan.
Augment / NLS (1962 – 1976) oleh Engelbart
Xanadu (1965) oleh Ted Nelson :
Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
Visi : hypertext universal yang mencakup semua yang pernah ditulis manusia
Hypertext editing system (1976) dan FRESS (1968) proyek riset Brown University
Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT merupakan sistem hypermedia
pertama
KMS (1983) dari Knowledge System Inc.
Hyperties (1983) oleh Ben Scheneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh
Cognetics Group.
NoteCards (1985) dari XEROC PARC
Symbolics Document Examiner (1985)
Sistem hypertext pertama yang dibuat untuk penggunaan di dunia nyata
Intermedia (1985) dari Brown University
Guide (1986) dari OWL International
Sistem hiperteks komersial populer yang pertama
Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson
Produk hyperteks paling terkenal pada akhir 1980-an
Diberikan gratis dari komputer Apple (1987 – 1992)
World Wide Web (1993) oleh Tim Berners – Lee dan kawan-kawan di CERN, Geneva,
Switzerland
oPerkembangan pesat hyperteks di internet
oAplikasi yang digunakan untuk menggunakan WWW disebut Web Browser
oContoh web browser : NCSA Mosaic, Microsoft Internet Explorer, Netscape
Navigator
- Aturan emas hypertext
Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
- Aplikasi hypertext
Bisnis
Katalog produk dan iklan
Bagan organisasi, panduan kebijakan
Laporan tahunan dan pedoman orientasi
Resume dan biografi
Perjanjian, kontrak, dan surat perintah
Newsletters dan majalah berita
Dokumentasi software dan kode
Sumber daya informasi
Ensiklopedia, penjelasan istilah, dan kamus
Buku referensi medis, hukum, dll
Tafsiran religius dan sastra
Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen
Petunjuk wisata dan restoran
Jurnal ilmiah, abstrak, indeks
Pelajaran pribadi
Pengajaran dan eksplorasi
Jadwal dan peta geografis
Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan
Online Help dan petunjuk perbaikan rumah
Cerita misteri, fantasi, dan lelucon
Hypernovels dan hyperpoems
KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT
• Isi
- Simpul atau node (teks,gambar,video, suara)
Satuan dasar hypertext
- Link
Hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek
tertentu untuk mengikutinya.
- Format, margin, font, spacing
- Resolusi layar, ukuran, warna
- Ukuran dan manajemen window
• Interaksi
- Mekanisme pemilihan (sentuh, layar, keyboard)
- Waktu respon dan kecepatan tampil
- Control panel untuk video dan animasi
- Pemanggilan program dan database eksternal
• Navigasi
- Struktur berbentuk graph
- Daftar isi ganda
- Ringkasan grafik atau tabular
- Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci
- Posisi dan indikator ukuran
• Pencatatan
- History jalur dan bookmark
- Anotasi
- Kemampuan ekspor
- Penyimpanan status dan hasil pencarian
MENYUSUN DAN MENYUNTING HYPERTEXT
• Hal-hal yang perlu menjadi pertimbangan :
- Kenali pemakai dalam pengembangan
- Studi terhadap populasi target
- Buat demo dan prototipe
• Pastikan struktur yang berarti terpenting
Proyek dibangun atas dasar struktur dan presentasi informasi bukan teknologi
• Terapkan ketrampilan yang beraneka ragam
Tim proyek perlu meliputi spesialis informasi (pelatih, psikolog), spesialis isi (pemakai, pemasar)
dan teknologi (analis sistem, programmer)
KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT
• Hargai pemilahan
Informasi perlu dipilah-pilah berdasarkan topik, tema, atau ide
• Tunjukkan hubungan yang ada
Setiap dokumen harus berhubungan dengan dokumen lainnya
• Konsisten dalam penamaan dokumen
Daftar nama dokumen perlu dibuat
• Bekerja dari daftar referensi utama
- Buat daftar referensi utama agar memastikan link yang benar
- Hindari link yang redundant atau hilang
• Pastikan penjelajahan sederhana
Navigasi harus sederhana, intuitif dan konsisten di seluruh sistem
• Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Layar harus dapat dipahami dengan mudah
- Layout visual sangat penting
• Gunakan beban kognitif yang rendah
- Kurangi beban ingatan jangka pendek pemakai
- Jangan haruskan pemakai mengingat sesuatu dari layar yang satu ke layar yang lain.
MULTIMEDIA
• Multimedia : penggunaan lebih dari sekedar teks pada aplikasi, muliputi : citra, suara, video,
animasi
• Macam-macam media penyimpanan pada multimedia :
- Videodisc (12 inch) : 54.000 gambar diam per sisi
- Compact Disc : 600 MB data, 74 menit musik
- Digital Video : 4.7 GB data, cukup untuk satu film
• Algoritma kompresi video
- DVI (Digital Video Interactive)
1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150 Kb (5 KB per frame)
- MPEG (Motion Picture Expert Group)
MPEG – 1 (untuk VCD) : 352 x 240 pixel, 30 fps
MPEG – 2 (untuk DVD) : 720 x 480 atau 1280 x 720 pixel, 60 fps
MPEG – 3 (HDTV)
MPEG – 21, multimedia framework