PENDENGARAN (telinga)
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi
batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara
yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih
sensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat
kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat
menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan
benda terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi
lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user,
dsb.
Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan
kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi
dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus
dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
MEMORI MANUSIA
• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat
manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku.
• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi
yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan
sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada
yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang
Sensor memori :
Memori jangka pendek /
Memori jangka panjang
iconic
sementara
echoic
haptic
perhatian
pengulangan
MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui
perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang
dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang
masuk.
MEMORI JANGKA PENDEK
• Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu
dulu baru kemudian 30 x 6.
• Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian.
• Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
• Kapasitas memori kecil / terbatas
• Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-
kata ”bee atr anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku,
dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan
pelan
• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model
model jaringan semantic
menggonggong
4 kaki
HEWAN
ANJING PELIHARAAN
adalah
adalah
adalah
adalah
bergerak bernafas punya ekor
ANJING
ANJING
ukuran sedang
PEMBURU
BERBULU
adalah
coklat,hitam,putih
contoh contoh
mencari jejak
BEAGLE
ukuran kecil
SHADOW LASSIE
coklat,hitam,putih contoh
SNOPPY
tokoh buku
CHARLIE
coklat,hitam,putih
tokoh film
tokoh kartun
BROWN
• Model lain memori jangka panjang :
- frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.
Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame
ANJING
ANJING BERBULU
Fixed :
Fixed :
Kaki : 4
Jenis : Anjing
Default :
Tipe : anjing peliharaan
makanan : carnivoara
Default :
suara : meng gon ggo ng
ukuran : 65 cm
Variabel :
Variabel :
ukuran :
ukuran :
warna :
warna :
- scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan
suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai
tertentu.
Contoh : script kunjungan ke dokter hewan
Entry condition : anjing sakit Roles : dokter memeriksa
dokter buka diagnosa
pemilik punya uang merawat
pemilik bawa masuk anjing
Result : anjing lebih baik bayar
pemilik kehabisan uang anjing dibawa keluar
dokter kaya
Props : meja periksa Scenes : datangi resepsionis
obat tunggu
peralatan lain pemeriksaan
bayar
Tracks : anjing butuh obat
anjing harus dioperasi
Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan
• Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat
- Penghapusan / proses melupakan
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan
mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori,
dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat
sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya
latihan / ulangan / repetisi
BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
•Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus),
misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke
umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai
gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan
kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi
dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah
•Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
-Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan
kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori
pemrosesan informasi
-Teori Ruang Permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator
resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends
analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan
memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah
dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
-Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang
diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN
• Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi
memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial)
dan informasi disusun secara lebih efektif
• 3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk
menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah pengetahuan intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada
prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior (perilaku terampil)
• Mekanisme untuk berpindah
- Prosedural : level 1 ke level 2
- Generalisasi : level 2 ke level 3
Proseduralisasi
Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit
Generalisasi
Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam
Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN
lama memasak : 2 jam
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR
• Macam-macam kesalahan
- Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang
kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
• Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
• Pertanyaan :
Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?
PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF
• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah
tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
• Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental
PROFIL KOMPUTER
• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan
• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil,
hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat
SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
• Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah
yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)
• Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
• Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
• Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya
interaksi yang berbeda.
PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
• alat input / masukan umum
• menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
• pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
• jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari
kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
• lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
• desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat
sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk
berubah menggunakan desain keyboard lain.
• tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
• biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
• kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai
• Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik
Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
Tidak mempercepat juga untuk pemula
Kalah populer dengan QWERTY
Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
Huruf yang lain diletakkan diantaranya
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard
jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10
huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari
10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang
menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf
yang diinginkan
cepat pengetikannya
tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan
adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi
kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang
terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang
ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang
telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk
mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka
menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat
dijangkau dengan sebuah tangan.
contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada
kalkulator, tombol angka pada telpon
e. Function keys
Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila
tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk
mengaktifkan Start Menu
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)
- mengurangi kesalahan
Kelemahan :
- semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak
tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard
2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan
sebuah pena komputer dan tablet digital.
Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda
Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat
menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard
besar yang memakan tempat.
• Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna
tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
• Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak
dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan
ketidaklangsungan manipulasi padanya.
• Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik
bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse
bola menggerakan potensiometer orthogonal
dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse
ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap
debu dan kotoran
mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse
digerakkan
• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
Pergerakan Mouse
2. JOYSTICK
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi
kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada
stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah
trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna
3. TRACKBALL
• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
• Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
• Cukup akurat
• Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
• Membutuhkan ruang sedikit
• Cocok untuk komputer notebook
4. LAYAR SENTUH
• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
• Mendeteksi adanya jari di layar
• Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi
matriks dari semburan cahaya
• Termasuk peralatan penunjuk langsung
• Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
• Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang
kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya
pandangan ke layar
• Belum sepopuler mouse
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
• Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
• Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
• Merupakan alat penunjuk langsung
• Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar
dan memilih dengan baik
• Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan
• Belum sepopuler mouse
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
• Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari
pengguna sudah bisa
• Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang
berada dalam pena khusus
• Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang
kemudian mencatat posisi pena secara triangular
• Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
• Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
• Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
• Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
• Membutuhkan ruang kerja yang besar
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
• empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
• Sangat murah tapi lambat
• Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
• Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
• Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
• Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
• Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
• Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
• Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
• Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
• Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada
50 Hz)
• Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
• Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
• Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
• Sangat cepat dan akurat
• Mahal
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
• CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan
diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya
bersinar.
- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view
•Raster scan
- paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke
bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi
flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris
genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini
menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah
ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan)
dengan memainkan intensitas dari semburan elektron
- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke
fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan
menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus
dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan
warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna
yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 256 warna pada satu saat
•Random scan
(refresh semburan terarah, tampilan vektor)
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi
dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang
lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal
•Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan
sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah
dan sulit dalam menampilkan warna.
• Keuntungan dari CRT
- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya
• Kelemahan dari CRT
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses
pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :
- masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau
dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan
ketegangan dan kelelahan mata
• Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian
belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung
pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan
munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan
reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- perlu kewaspadaan bagi orang hamil
- saran :
jaga jarak mata dengan layar
jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya
kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar
elektron dan komponen pemusat di belakang layar
• Selain CRT adalah
Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan
terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik
ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar
CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan
pancaran cahaya pada CRT
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
• Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
• Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol
- pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
3. PENCETAKAN
• Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat
dalam layar
PRINTER
• Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya,
diukur dalam dot per inchi (dpi)
• Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan
titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi
• Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya,
bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
• Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika
dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah
- kualitas jelek, sederhana
- contoh : mesin fax
• Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk
tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi
FONT (HURUF)
• Font mengacu pada gaya teks tertentu
• Font mempunyai beberapa model misal :
Verdana
, Arial,
Courier New,Allegro BT
• Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya
ini berukuran 8 point Courier New
ini berukuran 12 point Courier New
ini berukuran 14 point Courier New
• Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
Courier
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh :
Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain ,
contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’)
- Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan
sama, misal : Arial
Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal :
Times New Roman, Book Antiqua
BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN
• Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis,
foto, warna, dll
• Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran
huruf, dll
• Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya
ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali
• Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan
bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan
• Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman
untuk pencetakan
• Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang
berbeda-beda, menskalakan informasi, dst
• Yang paling umum adalah PostScript
4.SCANNER
• Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
• Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam
bitmap
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat
digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
• Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya.
• Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi
• Digunakan pada :
- dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra
yang lain
- digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan
dengan penyimpanan kertas
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik)
• Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
• Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka
(template matching) sederhana
• Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut,
menguraikan karakter-karakternya
MEMORY
• Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik
padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi
data setup
- komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM
• Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk
- Magnetik
Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes
sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
Lebih handal daripada media magnetik
contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once
Read Many), full rewrite disc
• Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga
sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi
sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu
yang tidak bisa diabaikan.
FORMAT PENYIMPANAN DATA
• ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
• RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemfor matan dan informasi layout
• SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll)
• Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF,
PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses
penyimpanannya
• QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
• Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga
membuat antarmuka menjadi lebih rumit
• Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi),
mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana
• Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user
• Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan
menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi
sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan
adanya kecepatan jaringan yang rendah.
INTERAKSI
KERANGKA KERJA INTERAKSI
• Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
• Mengapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
• Kerangka kerja Donald Norman
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang
diberikan user
- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
• Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan
model Abowd dan Beale
MODEL ABOWD dan BEALE
• Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
• Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
• Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal
bahasa tersebut
• Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian
ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk
ERGONOMIK
• Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
• Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali
berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya,
kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK,
pertimbangkan juga adanya buta warna
• Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain
aspek tertentu dari sistem
MACAM INTERAKSI
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
• Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
- Menu
- Bahasa sehari-hari/alami
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter
kata, atau kombinasi
• Cocok untuk perintah berulang
• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti
• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
C:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang
diberi identitas sebagai harddisk C
Keuntungan Kerugian
Cepat
Memerlukan latihan yang lama
Efisien
Membutuhkan penggunaan yang teratur
Akurat
Beban ingatan yang tinggi
Ringkas
Jelek dalam menangani kesalahan
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
• Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :
- pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)
- gunakan format perintah yang konsisten
- tambahkan fasilitas bantuan (help)
- gunakan nilai – nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
sediakan pesan – pesan yang jelas
2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR
• Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya
disebut batch file, contoh :
dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini
sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang
berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia
menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi
satu. Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan
perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC
maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer
• Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
• Kerugian : penelusuran kesalahan
3. MENU
• Sekumpulan pilihan tampil di layar
• Pilihan tampil sesuai permintaan
• Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
• Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
• Sistem menu dapat berupa :
Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa
angka/huruf, dapat juga dengan kursor (highlight marker) dan tombol enter
SISTEM INFORMASI AKADEMIK
<1> Identitas Mahasiswa
<4> KRS
<2> Mata Kuliah
<5> KHS
<3> Nilai
<6> Dosen
<4> Pengumuman Akademik
<7> Jadwal Kuliah
<8> Keluar
Pilihan : _
-
Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
• Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah
menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas)
untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
• Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat
lagi
• Memanfaatkan sistem WIMP
Keuntungan Kerugian
Memerlukan sedikit pengetikan
Seringkali lambat
Beban memori manusia rendah
Memakan ruang layar
Struktur terdefinisi d engan baik
Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
Perancangan mudah
Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna
Tersedia banyak tool
(pengguna dipaksa)
4. BAHASA ALAMI
• Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
• Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang
digunakan
• Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat
yang lebih manusiawi.
• Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
• Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
• Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
• Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)
• Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
• Cocok untuk pengguna pemula
• Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
• Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database
berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
• Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman
dan pembuatnya.
• Contoh : SQL
select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0
6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)
FORMULIR ISIAN
• Sebagai dasar untuk pendataan
• Layar berbentuk formulir
• Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
• Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)
• Contoh :
SPREADSHEET
• Formulir isian dengan beragam variasi
• Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
• Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
• Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan
perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
• Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel
7. WIMP
• Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
• Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
• Window
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling
mempengaruhi
• Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap
representasi dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu aktifitas,
yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks
merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas,
mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software
kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan
bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan
atributnya
- kekurangan :
penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan
yang ramah
penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa
user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas
membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan
aktifitas yang akan dijalankan, solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan
pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya muncul pada saat
mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
tidak adanya standarisasi
Contoh Window
Contoh Icon
• Pointer
- Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk
menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol
kursor
- Bentuk bermacam-macam
• Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas untuk pemilihan menu
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar
Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up
• menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal
pada bagian atas layar
• menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh
suatu ikon) diklik
- Menu lain :
menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk
hilang/selesai
menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak
harus untuk secara eksplisit dipilih
menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang
berhubungan padanya, dst
menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih item
(daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang
opsi)
• Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
- Button (tombol) :
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih
dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang
aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled
icons)
contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak,
lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan
warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
- Combo box, list box
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan
menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah
file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
DAMPAK SOSIAL DALAM ORGANISASI
• Untuk orang lain : keinginan untuk menjadikan berkesan, menimbulkan keingintahuan,
persaingan, takut gagal
• Motivasi : takut, ambisi, kepuasan diri, kesenangan
• Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan berkurangnya
motivasi
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
• Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun
penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses
perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
• Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang
berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan
dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time
. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun
kembali, re-evaluasi.
• Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
• Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
• Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
• Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
Secara terus-menerus dan terampil
Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang
Requirements analysis
Design
Code
Test
Maintenance
•Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
Project set-up
JAD workshops
Iterative design and build
Engineer and test final
Implementation review
•V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan
• Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya”
tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan
user.
•Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
- Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
- Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan
•Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir
Identify needs/
establish requirements
Evaluation
(Re)Design
Build an
Final
interactive version
•Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)
Fasilitas yang penting :
1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut. Pengembangan dapat dilakukan di satu bagian saja
2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir
3. Pengembangan dari pengamatan perancangan interface
task analysis/
implementation
functional analysis
evaluation
Requirements/
prototyping
specification
Conceptual design/
formal design representation
•Efek domino dari IBM
- Mendefinisikan pasar
Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum
dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.
Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk
mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.
- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan
ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan
yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta
untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
- Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan
penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe
- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan
akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang
dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan
kompetitor, contoh : situs IBM.
•Paradigma dan prinsip dalam IMK
Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar? Sejarah pengembangan sistem
interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip
keberdayaagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.
Pemahaman
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau
diyakinkan.
Pendekatan
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan
sosiologi.
1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu
Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses
banyak orang/pengguna
- Unit peraga gambar
Media yang lebih baik daripada kertas
1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
Berkat jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara drastis
- Peralatan pemrograman
Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem
Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang
semakin kompleks
- Komputer Pribadi (PC)
70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat
gambar
Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP
Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.
- Proses perubahan
Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang
baik.
Permainan LOGO
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya.
- Manipulasi langsung
1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis
Objek yang terlihat
Menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat
Memungkinkan pembetulan dalam semua kegiatan
Menggantikan bahasa dengan aksi
1984 – Apple Macintosh
What you see is what you get (WYSIWIG)
- Bahasa dan aksi
Aksi tidak selalu berupa kata-kata
DM – antar muka menggantikan paradigma bahasa sistem
Antarmuka sebagai mediator
Antarmuka berlaku sepert agen yang pintar
Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa
- Hypertext
1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan
informasi
Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear
Hypermedia dan multimedia
Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
- Multi modal
Modelnya adalah saluran komunikasi manusia
Pada waktu yang bersamaan harus mampu menjadi saluran input/output
- Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
Menghilangkan istilah single user/single computer
Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip mendukung kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses
perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
Kelayakan operasional
- Kemungkinan melakukan sintesa
Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
Sistem vs pengguna lama.
- Multithreading
Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
Concurrent vs interleaving
- Proses bisa dipindahtempatkan
Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu
dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah
dioperasikan
- Perlindungan
Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan
Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
Tugas lengkap dan sesuai
MACAM-MACAM PRESENTASI :
KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
PESAN KESALAHAN
• Ketentuan
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
- Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang
apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Contoh :
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME Nama file harus mulai dari huruf
• Panduan konstruktif dan nada positif
- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan
pemakai untuk memperbaiki keadaan
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai
nonteknis, misal FATAL ERROR
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
Contoh :
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
• Pemilihan kata berpusat pemakai
- Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
- Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY)
- Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan
• Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya
digunakan untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
- Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai
pop-up window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat
mengendalikannya.
• Rancangan pesan yang efektif
- Produk
Sespesifik dan sepresisi mungkin
Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
Gunakan nada positif, jangan memarahi
Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
Pertimbangkan pesan yang bertingkat
Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
- Proses
Bentuk gugus kendali kualitas pesan
Sertakan pesan dalam tahap perancangan
Simpan semua pesan dalam sebuah file
Bahas pesan dalam pengembangan
Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.
RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik
= sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
• Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan
instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat
menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu
orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti
orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau
To begin the lesson, press RETURN
• Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai
pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
• Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan
pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan
mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke
tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara
alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan
paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan
hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau
tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol
berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat
berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle
50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala
kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk
melakukan perubahan yang diinginkan.
• Warna
- Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat
disalahgunakan
- Warna dapat :
Menyejukkan atau menyakiti mata
Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
Menekankan organisasi logis informasi
Menarik perhatian kepada peringatan
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau
kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku,
majalah, rambu-rambu dan TV
• Pedoman penggunaan warna
- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Catatan : Baca kembali kombinasi warna terburuk & warna terbaik pada materi sebelumnya
PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN FORMULIR
• Jenis-jenis menu
- Single menu (menu tunggal)
Menu biner (binary menus)
Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk
bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol
ENTER setelah mengetikkan perintah.
Mnemonic letters
Photo akan ditampilkan berdasarkan
H Hitam dan Putih
W Warna
Pilih huruf pilihan Anda
Button choices
- Multiple-item menus
Siapakah penemu pesawat telepon ?
a) Thomas Edison
b) Alexander Graham Bell
c) Lee De Forest
d) George Westinghouse
Tekan / sentuh pilihan Anda.
Drive A tidak terbaca ?
Abort, Retry, Ignore, Fail ?
- Radio buttons
- Extended menus
- Pull – down and pop – up menus
- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets
- Multiple – selection menus (check boxes)
- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
Contoh :
Linear menu : wizard
Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak
tergantung satu sama lain
- Menu pohon (menu tree)
Depth : jumlah level
Breadth : jumlah pilihan per level
- Pengelompokan semantik
Kelompokkan item yang serupa secara logis
Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan
Pastikan item tidak saling menindih
Gunakan peristilahan yang dikenal
- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik)
Berguna untuk :
Hubungan sosial
Rute transportasi
Referensi jurnal ilmiah
• Bergerak pada menu dengan cepat
- Menu dengan typeahead
Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat
langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat
Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich)
Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead
yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik
- Nama menu untuk akses langsung
Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung
Contoh : JUMP pada Prodigy
Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.
Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser
- Menu macros
Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri
• Pedoman perancangan menu
- Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu
- Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
- Gunakan nama item sebagai judul pada tree
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
- Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan
ukuran layar.
• Pedoman perancangan formulir
- Gunakan judul yang berarti
Identifikasi topik dan jauhi istilah komputer
- Gunakan petunjuk yang dapat dipahami
Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
Gambarkan aksi yang harus dilakukan
Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai
”Type the address” bukan ”Enter the address”
- Kelompokkan dan urutkan field secara logis
Field yang berhubungan harus berdekatan
Pemisah antara kelompok harus jelas
Urutan wajar (kota, propinsi, kode pos)
- Layout formulir harus menarik secara visual
Field jangan dikumpulkan di satu tempat
Perhatikan alignment
Formulir di layar harus menyerupai di kertas
- Gunakan label field yang dikenal pemakai
Gunakan istilah umum, contoh : alamat lebih umum daripada domisili
- Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten
Daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima
Pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat
Berikan tanda jumlah karakter yang dapat diisi
- Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa
Perhatikan penggunaan tombol Tab dan anak panah
- Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field
Backspace, delete, overtyping
- Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
Tampilkan nilai-nilai yang boleh diisikan
- Tandai field optional dengan jelas
Tandai dengan ”optional” atau lainnya
- Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan
Berikan informasi mengenai field atau isinya
- Sediakan tanda selesai
Pemakai harus diberitahu bahwa pengisian selesai
Hindari penyelesaian otomatis
STRATEGI MULTIPLE WINDOW
Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer
- Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak
mengganggu tugas
- Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
- Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif
- Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas,
sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian,
pergerakan mata dan kepala.
• Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia
komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai
•
Perancangan window tunggal
- Komponen-komponen window
Judul
Untuk identifikasi window
Beberapa window tidak mempunyai judul
Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif
Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)
Judul
Scroll Bar
Bingkai
- Aksi-aksi window meliputi :
Aksi membuka (open action)
Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu,
perintah suara, klik atau klik ganda
Umpan balik sangat bermanfaat
Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran
Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat
diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat
dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada tampilan
Window ditampilkan dekat fokus
Window pesan ditampilkan secara otomatis
Aksi menutup (close action)
Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel atau OK
Aksi mengubah ukuran (resize action)
MS Windows, OS/2 dll memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
Beberapa sistem memungkinkan window diminimisasi atau maksimasi
Aksi memindahkan (move action)
Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar dapat diseret untuk memindahkan window
Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain
membolehkan hanya sebagian saja.
Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan
Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme untuk membawa window
ke depan dan mengaktifkannya
Cara – cara :
oMengetikkan perintah dengan keyboard
oMengklik pada menu daftar window yang terbuka
oMengklik bagian apapun dari window
oMemindahkan kursor ke atas window
•Perancangan multiple window
- Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi telah membangkitkan banyak
solusi
Multiple monitors
Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen
atau lebih
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
Tiling pembelahan tampilan sederhana
Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
Variable size, place, and number, and space – filling tiling
Mulai dengan sebuah window besar
Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal
untuk menyediakan ruang bagi window kedua
Non – space – filling tiling
Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
Piles – of – tiles
Variasi dari strategi dasar tiling
Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
Biasanya fixed size dan fixed position
Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian
memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh :
Arbitary overlaps
Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada di
luar tampilan, terpotong oleh batas layar
Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan
mengapung diatas window lainnya
Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban
housekeeping
Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari
atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas
•Koordinasi dengan window yang rapat
- Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
Synchronized scrolling
Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi
window
Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll
Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan
isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer
Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan window
yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help
Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut
yang satu dan rincian di window yang lebih besar
Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka
juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh : tampilan Winamp
Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows
Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
•Melihat citra dengan multiple windows
Ketika seseorang melihat sebuah site geografi atau kesehatan, sepasang scroll bar tampak ketika
ukuran gambar yang lebih kecil dari ukuran layar. Untuk memperjelas maka dapat dilakukan
dengan zooming terhadap gambar dimaksud.
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
- Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
- Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
- Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang kedokteran atau layout surat kabar
- Navigation
- Monitoring
ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI
• Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya.
• Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain :
- indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata kunci, dll
- konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya
- thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih luas maupun lebih sempit
- daftar isi : isi dokumen secara garis besar
PENCARIAN STRING, DATABASE QUERY DAN INDEKS
• Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data sedemikian sehingga hanya data yang cocok
dengan pola diperbolehkan lewat
• Alat bantu pada pencarian berbasis komputer
- Full – test string search
Pemakai mengetikkan kata dan sistem mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam
dokumen atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut
Word stemming : mengikutsertakan bentuk jamak dan bentuk varian lainnya
Word proximity : mencari lebih dari satu kata yang bersebelahan dalam kalimat atau
paragraf yang sama. Contoh : human-computer interaction
Boolean combination : AND, OR, NOT dan pengelompokkan dengan tanda kurung,
contoh : (javanese OR sundanese) AND cooking
Online thesaurus : menambahkan sinonim atau istilah – istilah yang lebih luas dan lebih
sempit
Word – list input : pemakai dapat memasukkan banyak kata dengan umpanbalik yang
relevan menunjukkan kekuatan hubungan antara istilah – istilah yang dicari dan dokumen,
contoh : pencarian dalam web search engine
Document retrieval : pemakai menunjukkan dokumen mana yang relevan, kemudian sistem
menyediakan lebih banyak dokumen – dokumen yang seperti itu, contoh : pencarian dalam
web search engine
- Formatted field search
Pemakai menuliskan permintaan dengan menuliskannya dalam bahasa query, contoh :
pernyataan dalam SQL.
- Controlled – vocabulary index search
Pemakai menjelajahi indeks hirarkis istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang
telah dibuat oleh pemilik koleksi
Indeks dapat disusun secara alfabetis, geografis, kronologis,dll
Keuntungan :
Istilah-istilah dipilih dengan hati-hati
Sinonim diacu silang (cross – referenced)
Struktur hirarkis mengelompokkan dokumen-dokumen sejenis
- Back of the book index and table of contents search
Indeks dibelakang buku sering dibuat oleh penulis dan mendaftarkan topik-topik penting
dengan kumpulan topik-topik yang berhubungan dan acuan silang
Daftar isi biasanya juga dibuat oleh penulis dan biasanya lebih pendek daripada indeks,
tetapi sekuensial berdasarkan topik
Keuntungan : dapat ditelusuri dengan mudah untuk memperoleh kesan ruang lingkup
pembahasan
- Concordance and key – word in context
Konkordansi merupakan indeks yang dihasilkan secara otomatis mengenai seluruh kata
(kecuali yang sudah didaftarkan sebagai kata-kata yang terlalu umum digunakan)
Terlalu besar untuk digunakan dalam penjelajahan atau untuk memperoleh gambaran
keseluruhan
PENCARIAN FLEKSIBEL
• Rainbow search
- Pencarian tidak hanya dapat dilakukan pada teks polos, tetapi mendukung pencarian dengan
jenis teks (font), ukuran, style (tebal, miring, garis bawah) dan atribut serta style paragraf.
- Contoh : pencarian di MS – Word, MS – Excel, dll
• Search Expansion
- Untuk pencarian antar dokumen, pencarian dapat dilakukan hanya pada komponen tertentu,
seperti judul, abstrak, kesimpulan
- Thesaurus dapat membantu menyediakan istilah-istilah yang lebih spesifik atau lebih luas,
sinonim atau istilah-istilah lain yang berhubungan.
• Sound search
- Pencarian pada database suara
- Pencarian dilakukan dengan cara :
Pemakai bersenandung
Pemakai memasukkan not-not dari lagu yang dicari
• Picture search
- Pencarian database gambar
- Menggunakan program analisis citra komputer sehingga hasilnya dapat digunakan dalam
algoritma pencarian
• Photograph libraries
- Biasanya disusun berdasarkan tanggal, jurufoto, lokasi geografis atau topik
- Indeks sering tidak tepat dan acuan silangnya tidak lengkap
- Dapat diperbaiki dengan :
Informasi tanggal, juru foto, tempat (lokasi) dan topik yang disertakan langsung dalam
gambar
Pencarian profil gambar dengan menggambar menggunakan alat gambar sederhana
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
• Pertama kali diperkenalkan oleh Vannenar Bush, Juli 1945 pada artikel yang berjudul ”As We May Think”
• Beberapa hal yang dikemukakan Bush :
- Akan adanya masalah luapan informasi
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang (cross check) dalam dokumen dan antar
dokumen dengan mudah
- Usulan piranti eksplorasi informasi yang diberi nama
Memex
dan berbasis teknologi mikrofilm.
• Hypertext dan Hypermedia adalah :
- Dokumen non sekuensial dan non linear
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan
link
- Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks
- Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khususnya gambar,
animasi, suara, dan video
- Sistem – sistem hypertext :
Memex (1945) oleh Vannenar Bush, tidak pernah diimplementasikan.
Augment / NLS (1962 – 1976) oleh Engelbart
Xanadu (1965) oleh Ted Nelson :
Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
Visi : hypertext universal yang mencakup semua yang pernah ditulis manusia
Hypertext editing system (1976) dan FRESS (1968) proyek riset Brown University
Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT merupakan sistem hypermedia
pertama
KMS (1983) dari Knowledge System Inc.
Hyperties (1983) oleh Ben Scheneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh
Cognetics Group.
NoteCards (1985) dari XEROC PARC
Symbolics Document Examiner (1985)
Sistem hypertext pertama yang dibuat untuk penggunaan di dunia nyata
Intermedia (1985) dari Brown University
Guide (1986) dari OWL International
Sistem hiperteks komersial populer yang pertama
Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson
Produk hyperteks paling terkenal pada akhir 1980-an
Diberikan gratis dari komputer Apple (1987 – 1992)
World Wide Web (1993) oleh Tim Berners – Lee dan kawan-kawan di CERN, Geneva,
Switzerland
oPerkembangan pesat hyperteks di internet
oAplikasi yang digunakan untuk menggunakan WWW disebut Web Browser
oContoh web browser : NCSA Mosaic, Microsoft Internet Explorer, Netscape
Navigator
- Aturan emas hypertext
Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
- Aplikasi hypertext
Bisnis
Katalog produk dan iklan
Bagan organisasi, panduan kebijakan
Laporan tahunan dan pedoman orientasi
Resume dan biografi
Perjanjian, kontrak, dan surat perintah
Newsletters dan majalah berita
Dokumentasi software dan kode
Sumber daya informasi
Ensiklopedia, penjelasan istilah, dan kamus
Buku referensi medis, hukum, dll
Tafsiran religius dan sastra
Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen
Petunjuk wisata dan restoran
Jurnal ilmiah, abstrak, indeks
Pelajaran pribadi
Pengajaran dan eksplorasi
Jadwal dan peta geografis
Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan
Online Help dan petunjuk perbaikan rumah
Cerita misteri, fantasi, dan lelucon
Hypernovels dan hyperpoems
KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT
• Isi
- Simpul atau node (teks,gambar,video, suara)
Satuan dasar hypertext
- Link
Hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek
tertentu untuk mengikutinya.
- Format, margin, font, spacing
- Resolusi layar, ukuran, warna
- Ukuran dan manajemen window
• Interaksi
- Mekanisme pemilihan (sentuh, layar, keyboard)
- Waktu respon dan kecepatan tampil
- Control panel untuk video dan animasi
- Pemanggilan program dan database eksternal
• Navigasi
- Struktur berbentuk graph
- Daftar isi ganda
- Ringkasan grafik atau tabular
- Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci
- Posisi dan indikator ukuran
• Pencatatan
- History jalur dan bookmark
- Anotasi
- Kemampuan ekspor
- Penyimpanan status dan hasil pencarian
MENYUSUN DAN MENYUNTING HYPERTEXT
• Hal-hal yang perlu menjadi pertimbangan :
- Kenali pemakai dalam pengembangan
- Studi terhadap populasi target
- Buat demo dan prototipe
• Pastikan struktur yang berarti terpenting
Proyek dibangun atas dasar struktur dan presentasi informasi bukan teknologi
• Terapkan ketrampilan yang beraneka ragam
Tim proyek perlu meliputi spesialis informasi (pelatih, psikolog), spesialis isi (pemakai, pemasar)
dan teknologi (analis sistem, programmer)
KELENGKAPAN ANTARMUKA PEMAKAI HYPERTEXT
• Hargai pemilahan
Informasi perlu dipilah-pilah berdasarkan topik, tema, atau ide
• Tunjukkan hubungan yang ada
Setiap dokumen harus berhubungan dengan dokumen lainnya
• Konsisten dalam penamaan dokumen
Daftar nama dokumen perlu dibuat
• Bekerja dari daftar referensi utama
- Buat daftar referensi utama agar memastikan link yang benar
- Hindari link yang redundant atau hilang
• Pastikan penjelajahan sederhana
Navigasi harus sederhana, intuitif dan konsisten di seluruh sistem
• Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Layar harus dapat dipahami dengan mudah
- Layout visual sangat penting
• Gunakan beban kognitif yang rendah
- Kurangi beban ingatan jangka pendek pemakai
- Jangan haruskan pemakai mengingat sesuatu dari layar yang satu ke layar yang lain.
MULTIMEDIA
• Multimedia : penggunaan lebih dari sekedar teks pada aplikasi, muliputi : citra, suara, video,
animasi
• Macam-macam media penyimpanan pada multimedia :
- Videodisc (12 inch) : 54.000 gambar diam per sisi
- Compact Disc : 600 MB data, 74 menit musik
- Digital Video : 4.7 GB data, cukup untuk satu film
• Algoritma kompresi video
- DVI (Digital Video Interactive)
1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150 Kb (5 KB per frame)
- MPEG (Motion Picture Expert Group)
MPEG – 1 (untuk VCD) : 352 x 240 pixel, 30 fps
MPEG – 2 (untuk DVD) : 720 x 480 atau 1280 x 720 pixel, 60 fps
MPEG – 3 (HDTV)
MPEG – 21, multimedia framework
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar